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Famicom Detective Club [REVIEW COOP]

Una remake elemental, mi querido Watson

Las calles estaban vacías. La luna se mostraba tímida detrás de unas nubes que auguraban llovizna. Mientras caminaba con destino a la agencia, consumiendo un cigarro de chocolate, me preguntaba qué cosa en el mundo podría empujar a Cufa a convocar una reunión un martes a las dos de la mañana. 

Llegué y me detuve frente a la puerta. El cartel colgante que rezaba “Cufa y Morton, Detectives Privados” pendulaba al ritmo de mis golpes. Nunca estuve de acuerdo con que su nombre estuviera primero. Finalmente abrió la puerta, mientras miraba hacia los lados, nervioso. Tomé asiento en mi silla mientras él cerraba la puerta y se sentaba frente a mí.

—Ese cartel… —reflexioné en voz alta—.  Insisto que “Morton y Cufa” suena mejor. Ahora, ¿se puede saber para qué me llamast…? —comencé a decir, antes de que Cufa me frenara con rostro de urgencia.

—Morton, escuchame —exclamó, serio—. Es Nintendo. Tenemos un encargo doble de Nintendo.

Morton seguía boquiabierto y podía notar que estaba buscando las palabras para decirme algo. Pero no había demasiado tiempo: sin esperar a que reaccionara, abrí el cajón del escritorio, saqué la documentación y la tiré sobre la mesa.

—Mientras venías para acá aproveché para recabar un poco de información. Nintendo necesita que resolvamos dos casos bastante peculiares —le comenté a la vez que él empezaba a revolver entre los papeles.

The Missing Heir y The Girl Who Stands Behind… pero, ¿acaso estos no son…?

—Así es —le interrumpí—, estos dos casos están sin resolver desde 1988.

La cara de exaltación de Morton quedó iluminada por el primer trueno, que precedió al comienzo de una intensa lluvia.

The Missing Heir —comencé a explicar—, nombrado originalmente Famicom Tantei Club: Kieta Kōkeisha, se lanzó en 1988 para Famicom Disk System… 

—Ese periférico de NES que utilizaba disquetes en vez de cartuchos —me completó Morton con sabiduría.

—Así es. Y esa fue una de las razones por la cual nunca se lanzó en occidente. Pero al juego le fue bien. Muy bien. Era una novela visual, de las primeras que existieron de hecho, bastante bien narrada y con algunas vueltas de tuerca interesantes. Lo curioso, es que fue escrito por un jovencito Yoshio Sakamoto…

—El director de la saga Metroid, y director de Kid Icarus.

—¡El mismo!

—¿Y de dónde sale The Girl Who Stands Behind? —me consultó Morton mientras sostenía su archivo.

—Su secuela, llamada en Japón Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo. Se lanzó al año siguiente también para el mismo periférico. A pesar de que es su continuación, la historia funciona en realidad como una precuela del primer título. Tampoco salió del país. 

Morton siguió revolviendo, intrigado, todos los documentos arriba de la mesa, como si se tratara de un naipe de cartas. La lluvia caía cada vez más fuerte contra la ventana, y tapaba el ruido que hacían los papeles al deslizarse.

—Hay algo que no me cierra —dijo de pronto Morton—. ¿Por qué nos contrataría Nintendo para resolver dos casos que llevan más de 30 años?

—Porque acaba de lanzar una remake para Switch —contesté mientras sacaba de un segundo cajón una nueva carpeta y la tiraba arriba de la mesa al son de los truenos.  

Famicom Detective Club, ¿eh? Supongo que con esta colección Nintendo planea ofrecer al público occidental la posibilidad de jugar por primera vez estas dos novelas visuales.

—Así parece. El punto es que tenemos dos nuevos casos, y muy poco tiempo.

—Dejame ver si entendí bien—, exclamé, mientras sostenía uno de los documentos en mi mano izquierda, y con la derecha tomaba un nuevo cigarro de chocolate—. “demisineir” salió primero, “thegirlblabla” salió segundo, pero la historia del segundo pasa antes que la del primero.

Cufa dudó un momento, impactado por mi vaga dedicación a recordar estos nombres, y luego asintió.

—Bien… entonces pido el primero— exclamé—. No el que transcurre primero, el que salió primero… vos entendiste.

—Perfecto— respondió, mientras se ponía de pie para guardar los papeles en sus respectivas cajas—.

—La mía envolvela para llevar— solicité—. Voy a preparar mucho café y revisar esto en la comodidad de mi hogar.

Cufa se mostró de acuerdo con la decisión. No había tiempo que perder. Tomé mi caja y me acerqué hasta la puerta. Giré el picaporte y me di media vuelta, con el cigarro entre los dientes a medio terminar.

—Ah… y si yo resuelvo mi caso primero, vamos a reimprimir este cartel — agregué—. ¿Qué te parece?

—Trato hecho —respondió, entre risas.

Mientras me alejaba, cerrando la puerta tras de mí, juro que lo escuché murmurar “en tus sueños”. Apuré el paso y me subí al primer taxi que cruzó la avenida.  

The Missing Heir

En un principio, la primera entrega de Famicom Detective Club se juega de forma similar a una novela visual: nos encontramos personajes con los que dialogamos y seleccionamos opciones para obtener nueva información o eventos de esa conversación.

En el caso de esta saga, no se reduce simplemente a tomar decisiones cada tanto, sino que cada encuentro con otra persona tiene el formato de interrogatorio: podemos seleccionar cuestionarlos sobre ciertos temas, y a medida que sus respuestas nos develan nuevos tópicos, hacer nuevas preguntas o incluso repreguntar con la esperanza de obtener nuevos resultados. También podemos mostrarles alguna de las pistas que vamos juntando en el camino con el fin de hacerles reaccionar.

En toda situación tenemos un pequeño ícono de lupa que nos deja explorar el escenario y buscar nuevas evidencias, similar a lo que hoy en día permite la saga Phoenix Wright. También llevamos una agenda con datos clave para refrescarnos los hechos y la posibilidad de acceder a la transcripción de todo lo conversado hasta el momento.

La historia oficial describe a su protagonista, como un joven investigador que perdió la memoria a raíz de un accidente en un precipicio. Un hombre lo encuentra herido en el suelo y asume que cayó del risco, se golpeó la cabeza y en el proceso, perdió la memoria. Sospechoso, si me preguntan a mí.

Pronto se encuentra con su compañera Ayumi quien le recuerda sobre el caso que estaba investigando al momento de su accidente: la extraña muerte de Kiku, anciana matriarca de la familia Ayashiro, cuya herencia es aún un misterio y sus potenciales herederos, un montón de sospechosos. Con apenas 18 años, el joven se sumerge en una historia llena de conflictos familiares, asesinatos y leyendas urbanas, mientras ensambla el rompecabezas que viene siendo su propio pasado.

De más está decir que en cuanto noté este aspecto del caso, hice dos más dos sin dudarlo… ¡Qué conveniente que el protagonista haya perdido la memoria!

A medida que se adentra en los detalles de lo que realmente está pasando, distintos eventos lo ayudan a recobrar sus recuerdos, con una conclusión que es fácil ver venir. Aunque creo que esta historia se hubiese beneficiado de un protagonista con un rol más neutral como el que tienen Holmes o Poirot en sus casos, le suma un factor emotivo que puede ser del agrado de las personas que prefieran el sentimentalismo que suelen presentar las novelas visuales.

Mientras admiraba los documentos esparcidos por el suelo del living, taza de café en mano, me absorbió una duda. Levanté el teléfono y marqué el número de Cufa.

—Ya te estabas tardando en llamar —me atendió su voz del otro lado—. ¿Cómo vienen esas conclusiones?

—¿Te suena el nombre Amachi?— pregunté, para luego describir su rostro con lujo de detalles.

—Para nada, ese hombre no está presente en mis documentos. Aprovecho para preguntarte… ¿te topaste ya con alguien de apellido Utsugi? — dijo, mientras lo describía—.

—No, no sucedió — respondí—. Creo que podemos concluir que no hay personajes cruzados entre ambas historias, a menos que…— volteé a otear uno de los documentos—… ¿tu caso menciona a una tal Ayumi?

Del otro lado, sólo hubo silencio por unos segundos.

—Sí, Ayumi… —finalmente respondió—. Sé perfectamente quién es.

The Girl Who Stands Behind

La llamada con Morton había comenzado con el pie izquierdo: ningún cabo suelto, pistas hacia callejones sin salida, y personajes intrascendentes. Pero ese último nombre era el impulso que necesitaba para poner la investigación en curso de nuevo… Claro que no se lo mencioné a Morton, o la apuesta podría peligrar.

—Ayumi… —repetía en voz alta mientras separaba los documentos con su descripción—. Quizás la clave estaba más cerca de lo que pensaba.

The Girl Who Stands Behind nos pone en el papel del mismo protagonista, pero tres años antes del caso de Morton. La aventura comienza con el joven quinceañero, sin amigos, perdido por la gran ciudad, buscando desesperado a sus padres perdidos. Una noche, siguiendo la pista de un paradero desconocido, se topa con un tal Utsugi.

Utsugi, famoso investigador privado de Japón, se compadece del joven extraviado y decide cuidarlo como su pupilo y asistente. Así comienza la carrera detectivesca del protagonista.

Su primer caso individual comienza investigando un suicidio: Yoko Kojima, una joven estudiante de secundaria —y no, no es pariente de Yoko Taro e Hideo Kojima— apareció muerta a la orilla de un río. “Se cayó y ahogó, pobre”, dijo la policía. Pero la hipótesis no tardó en ser refutada, en cuanto descubre que en el cuello, la víctima tenía marcas de dedos: había sido un asesinato.

Junto al cadáver, otra estudiante yace a su lado, llorando desconsolada. Su nombre era justamente Ayumi. A pesar de que no parece sospechosa, el protagonista la interroga, lo que suelta varias pistas jugosas. Yoko y Ayumi eran compañeras de curso y muy buenas amigas. Sabe que ella no podría haberse suicidado jamás, sin embargo, reconoce que durante las últimas semanas Yoko se comportaba de forma muy rara…

Todo comenzó luego de que Yoko Kojima tuviera ese extraño sueño del que todos hablan en la escuela: se dice, que una joven estudiante demacrada se aparece en los sueños de muchos estudiantes. La situación es siempre la misma: recorriendo pasillos oscuros y abandonados, primero uno siente una presencia a sus espaldas, y al darse vuelta, allá está, parada, inmovil, mirándote fijo, como esperando algo.

A pesar de que es una simple leyenda escolar, Yoko comenzó a lucir extraña luego de ese sueño. ¿Puede que la clave para resolver el caso recaiga en esa historia de fantasmas? ¿Es posible que la escuela esconda algún secreto? Sin dudarlo un segundo el protagonista decide infiltrarse en la institución, siempre con la asistencia de Ayumi, decidida a ayudar para saber qué le pasó a su amiga.

Este segundo (¿o primer?) episodio de Famicom Detective Club vuelve a sobresalir por lo bien integradas que están sus mecánicas de novela visual. Es más, muchas veces el margen de maniobra que nos permite es tan amplio, que se acerca más a una aventura de texto.

Hay que destacar que estamos frente a un fichín que tiene más de 30 años, precursor de varias sagas que vinieron después. Puede que no sea una revelación jugable al día de hoy, pero goza de un diseño que aún hoy deja mal parado a varios exponentes modernos del género.

Famicom Detective Club no guía al jugador, pero lo espera. ¿Cómo es esto? No nos dice exactamente qué hay que hacer, o cómo, nos da la libertad de explorar. Sin embargo, la historia no va a avanzar hasta que hayamos hecho todo lo que el juego quiere. Está bien, no tiene varios finales, ni podemos perdernos demasiadas pistas, pero de nuevo… 30 años.

La trama de este episodio está notablemente bien escrita. Tiene algunos agujeros de guión y otros valles aburridos por el medio —incluso algunas obviedades hacen que descubramos cosas antes que el protagonista—; pero cuando pensé que me iba a encontrar con una historia sencilla y  genérica, me sorprendió con un entramado de personajes, relatos y situaciones muy complejas.

Visualmente, la remake de Famicom Detective Club está muy bien rehecha por la gente de Mages (Steins;Gate, Corpse Party). Las animaciones son bastante vívidas y no lucen para nada toscas. Lo mismo para el sonido y la música, que recibieron un notable update.

—¡Tengo la respuesta!— exclamé, triunfante, mientras pateaba la puerta de la oficina hinchada por la humedad. Ese odioso cartel no paraba de oscilar mientras Cufa se recuperaba del sobresalto.

—Te preparé un té —me dijo, mientras retornaba su mirada a la consola portátil que cargaba en sus manos.

Tomé la taza con el líquido caliente y la alcé, cual trofeo por mi victoria, para luego sorberlo con ruido.

—Gracias, se me antojaba uno. Ya tengo la respuesta del caso, creo qu…

—Antes quiero saber—me interrumpió sin mosquearse—, ¿qué te pareció Famicom Detective Club? ¿Recomendarías que alguien invierta su tiempo y su dinero en esto?

—Definitivamente… si es que les gusta este tipo de juegos. Es decir, para una persona fan de novelas visuales, no dudo que sea de su agrado, aunque es posible que lo sientan algo breve para lo que acostumbran.

—¿Y si no le gustan las novelas visuales o nunca jugaron una?—me inquirió.

—En ese caso —respondí seguro—, creo que es una buena oportunidad de jugar algo del estilo con el agregado de que van a encontrar una mayor interactividad, ante la posibilidad de investigar zonas y presentar evidencia para desbloquear conversaciones. Creo que hay una agradable sensación de progreso que puede ser placentera para cualquier persona que esté dispuesta a leer… un buen volumen de diálogos. Jugadores de sagas como Professor Layton o Phoenix Wright se van a sentir cómodos.

Cufa levantó la vista y dudó por un segundo.

—Estoy de acuerdo. Me atrevería a decir que, es incluso incomprensible cómo pueden haber demorado tanto en localizar esta saga de culto. Si no fuera porque investigamos, si no fuera porque Nintendo nos lo advirtió, si hubiera jugado Famicom Detective Club de imprevisto, habría creído que es una obra contemporánea sin dudarlo… —Cufa se quedó pensativo, mirando el cielo raso, y luego agregó—  Claro que tiene sus problemillas y puntos flojos, pero son nimiedades frente a sus cualidades. Estoy contento de que hayamos aceptado los casos.

Me agradó que mi compañero de aventuras coincida con mi punto de vista, pero eso no haría menos satisfactorio mi triunfo. Apoyé la taza vacía sobre la mesa. Luego alcé mi dedo índice.

—Espero que estés listo para reimprimir ese cartel, porque la respuesta del caso, lo que la gente lleva no pudiendo ver desde 1988, la resolución es…

Sin mirarme, Cufa arrastró un sobre blanco sobre el mueble que nos separaba. Tenía fecha de hace algunos días atrás. Tomé el folio plegado sabiendo lo que diría a continuación.

—Resolví mi caso hace unos días, ahí dentro está la solución. 

Abrí la envoltura de papel para revelar un pequeño manuscrito, con una verdad que me estremeció. Mi hallazgo palidecía ante el suyo. No me quedó más que masticar la amarga derrota, como si fuera un cigarro de chocolate pero 81% cacao.

—Hey, ¡buen trabajo! —me consoló—. Contame todo lo que descubriste. Peeero el letrero se queda como está. [i]


DESARROLLADO POR: Nintendo (original), Mages (remake)
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Novela visual, aventura de texto
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch

QUÉ ONDA: Famicom Detective Club logra cruzar el charco nipón treinta años después, reimaginada y localizada, ideal para entender por qué fue una precursora en su género.
LO BUENO: Más interacción y exploración de lo que una novela visual suele ofrecer.  Ideal para jugar con la Switch en modo handheld. El arte por momentos es para quedarse mirándolo. Guión muy bien escrito, las tramas gozan de una complejidad inédita para su época (y a veces hasta para hoy).
LO MALO: Sin embargo, algunos elementos narrativos lucen rebuscados o predecibles. Tiene unos pequeños valles de relleno en el medio. Hay breves momentos en donde el juego se pone demasiado caprichoso en la acción requerida para avanzar.

Este análisis de Famicom Detective Club fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN81%
81%

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