Coberturas

[ENTREVISTA] Samurai Bamboo, el viaje de un zorro ronin

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Entrevistamos a los argentinos detrás de este hermoso touch de acción con mucha influencia nipona

Para quien ande por los múltiples eventos que actualmente se realizan, y se haya cruzado con la sección de fichines argentinos, se habrá quedado mirando seguro a un celular o tablet con Samurai Bamboo andando. Y es que el juego de Team Güazu, aún en desarrollo, enamora a primera vista. ¿Pero qué hay más allá de la apariencia? Paco y Martín nos cuentan todos los detalles.

Team Güazu está compuesto por los argentinos Paco Álvarez Lojo, que lo programa, y Martín Gil, que lo anima. El diseño es un trabajo en conjunto. En música y sonido está trabajando Mariano Guerino, y Bruno Martínez les da una mano en difusión, redes sociales “y nos masterea partidas de rol”.

https://www.youtube.com/watch?v=ZgwfUNKbeIo

A la pregunta que cualquiera se haría, ¿qué es Samurai Bamboo?, Paco responde: “Nosotros decimos que es un juego touch de acción, con un elemento táctico. Pero no es un arcade (aunque puede parecerlo en un primer vistazo). Tiene una historia que concatena los niveles, trillada, pero bien contada. Buscamos una experiencia que vaya más allá de la simple acción del gameplay mismo. Ojo, cuando decímos acción no hablamos de la onda Mad Max (que nos encantó, eh), sino más bien de la onda Casa de las Dagas Voladoras. El nombre es un guiño a Samurai Champloo”.
 
 
La historia de Samurai Bamboo cuenta los pasos de un ronin que persigue la maestría de la espada, mientras busca el control de su poder interior. Durante su viaje, se enfrentará a un clan ninja que no lo dejará en paz hasta que se enfrente al corazón mismo de esta agrupación.
 
El origen de la idea no es menos interesante:Samurai Bamboo surgió cuando Martín y yo, que ya eramos amigos de la facu, laburábamos juntos en Tiny Redcap y empezamos a tener esta idea loca de hacer un juego con una secuencia epica donde un samurai se enfrenta a todo un ejercito,  siendo cada nivel un minijuego propio. A partir de ahí surgió la propuesta visual de que todo sea del estilo de pintura nipona. Esto fue en 2012. ¿¡2012?! ¡Fuaaaaa!”
 
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“Para la decisión estetica”, agrega Martín, “queríamos algo sencillo de animar y concordamos en inspirarnos en Samurai Jack, ya que sus personajes y fondos son muy sencillos y angulares. Mientras los diseñamos hice un montón de sprites, de cebado nomás. Caos en la empresa del otro laburo, abandonamos todo… Luego con Lucía Castez y Cristian Mendoza decidimos iniciar Antiwho (nuestro estudio audiovisual). Juntamos las animaciones que teníamos sueltas para hacer un reel entre los tres. Dentro de esas animaciones está el primer concept animado de Samurai Bamboo, al que lo mal llamamos ‘trailer’. Me acuerdo que mientras hacía el storyboard de ese ‘trailer’ se me ocurrió que podíamos reducir la idea loca de juego que teniamos a algo más casual, una mezcla entre Too Many Ninjas y Fruit Ninja. Se lo propuse a Paco y comenzamos a diseñarlo. Hicimos unos test en Construct y bueno… se nos fue un poco al carajo, porque nos quedó más grande de lo que planeabamos“.
 
La decisión de llevarlo a los dispositivos táctiles vino del diseño inicial del juego. “Nos dimos cuenta que funcionaba muy bien, y eso nos ayudó a tomar varias decisiones posteriores. Resultó que la propuesta visual es conveniente para una pantalla chica. Hay un déficit de juegos móviles dirigidos a jugadores asiduos de videojuegos. La mayoría piensa que el negocio está en los juegos casuales, pero eso no nos salió”. Se ríen.
 
 
Team Güazu dice que vive las expos como “una sinusoide de emociones, como dijo Martín una vez. Por momentos nos bajoneamos al ver que mucha gente se engancha más por la estética visual que por el juego en sí, pero también vemos personas que se lo juegan todo y que a medida que avanza se engancha más, y eso nos ayuda a no deprimirnos. Cuando nos ponemos a pensarlo, recordamos que tener clara la audiencia es clave. Una de las cuestiones de nuestro juego es que su audiencia no es super genérica. El juego te pide un nivel de compromiso más o menos importante, para aprenderlo y para dominarlo”.
 
“Lo que más nos dicen es ‘qué lindo’ y ‘Le falta ¡flow, flow, FLOW!'”, remarca Paco. “El mayor feedback es ver al a gente comprender o confundirse con la interfaz y las mecánicas. Hay muchas convenciones ya establecidas, pero nuestro juego propone muchas que le son propias. Eso dificulta bastante enseñar la forma de interactuar con el juego y las mecánicas básicas. El tutorial es lo que más nos hace rompernos la cabeza y el feedback es lo mejor que nos puede pasar para pulirlo”.
 
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La fecha de lanzamiento, por ahora, es incierta. A los chicos de Team Güazu les encantaría promocionar el juego con micros que muestren algunos detalles de la historia extra a los que se narra en el juego. “Eso puede servir para enganchar un público para que quiera conocer mas de la historia jugándolo”.
 
Samurai Bamboo va a estar presente en Meet The Game 3: Rise of the Devs, mañana en el Centro Cultural San Martín. Vayan a probarlo y enamorarse a primera vista. [i]
 
 
Háganse fans de Samurai Bamboo y sigan su desarrollo acá: https://www.facebook.com/SamuraiBamboo
 
 

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