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De Rusia con... soledad

The Tomorrow Children tiene la mala suerte de llegar en un momento un tanto crucial para la industria de los videojuegos, donde la gente todavía está bastante alborotada y la histeria colectiva sigue causando estragos cada vez que alguien escucha nombrar a No Man's Sky. Y es que es imposible hablar de The Tomorrow Children sin pensar en la creación de Hello Games, porque ambos son títulos que no poseen un objetivo tangible. No hay una evolución de la historia, ni progreso de niveles, ni bosses, ni un final concreto para alcanzar. Son juegos cuyo mayor y único logro es la experiencia misma que ofrece a los jugadores. Nada más, nada menos.

Pero empecemos por el principio, ¿qué es The Tomorrow Children? Es un free-to-play (o lo va a ser, en realidad, estando actualmente en estado Early Access para todos lo que compraron el pack con contenido extra) que nos trae una suerte de experimento social online, enmarcado en la estética del régimen comunista. Los jugadores tienen que colaborar entre sí, y en simultáneo, para construir ciudades enteras. Es uno de esos híbridos muy difíciles de clasificar en un género específico, siendo una mezcla de Minecraft con No Man's Sky, y con un poquito de Sim City, quizás.

La historia del fichín nos lleva a un futuro distópico, en el cual el mundo ha dejado de existir a causa de un experimento fallido llevado a cabo por la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Estos micos intentaron unir a todas las mentes humanas en una sola conciencia global y, como resultado, la humanidad entera se extinguió y se conglomeró en una entidad llamada Void (algo así como la Matrix, digamos). En un rapto de rebeldía, la raza humana logró crear unos clones en forma de niñas –que es el personaje que usamos– para reconstruir la civilización y escapar de este ente dimensional.

Hasta acá todo más que interesante, ¿No? Pero ojo, porque no todo es color de rosas.

Empezamos con un tutorial, donde nos introducen este mundo bizarro y nos presentan las "islas", construcciones generadas en forma aleatoria de las cuales podemos extraer distintos tipos de materiales y recursos. Completada la breve introducción, el juego nos suelta en una ciudad (también aleatoria) y nos deja a nuestra merced.

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The Tomorrow Children no se gasta en mostrarle al jugador el funcionamiento del fichín, sino que pretende que este lo descubra por sí mismo, dejándole a modo de consulta una pantalla con texto y más texto explicando conceptos del juego. Si estuviéramos hablando de un videojuego estándar, que la gente compra por elección propia, no sería tan grave; pero para un F2P, abandonar al jugador y procurar que entienda solo el funcionamiento de las mecánicas –lo cual lleva un par de horas–, es un suicidio absoluto.

Tenemos por un lado las ciudades, por supuesto, donde almacenamos los recursos acumulados, construimos nuevas edificaciones, compramos mejores herramientas, etc. Después están las islas, como explicamos antes, que se generan aleatoriamente cerca de las ciudades, y sólo podemos acceder a ellas transportándonos en autobuses manejados por la IA. Eventualmente también pueden aparecer Izvergs, monstruos gigantes muy a lo Godzilla que se divierten causando el caos y rompiendo todo lo construido (si se rompe, no es irrompible) y que tenemos que combatir a fuerza de fuego.

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Nuestra tarea básicamente es obtener recursos de las islas, traerlos a la ciudad, administrarlos, construir nuevas cosas con ellos, y salir a buscar más. Una vez que la ciudad está completa y totalmente poblada, el juego nos felicita, la ciudad desaparece y somos trasladados a otra.

Cada acción que realicemos, ya sea obtener materiales, transportarlos, o hasta hacer sonar la alarma de la ciudad, genera "Esfuerzo", que vendría a ser la experiencia del juego. A mayor trabajo realizado, mayor Esfuerzo, lo cual hace subir a nuestro personaje de nivel y mejorar nuestras estadísticas. A su vez, también podemos presentarnos regularmente en el Ministerio de Trabajo, que evalúa nuestra labor y compromiso con la ciudad de turno y nos recompensa con más Esfuerzo y Cupones de Racionamiento, lo que actuaría como la moneda interna del fichín. La lógica de The Tomorrow Children gira alrededor de la colaboración y la división de tareas, o por lo menos eso es lo que pretende, sin mucho éxito.

En ningún momento hay una colaboración real de los jugadores, porque cada tarea puede ser realizada de forma separada. No existe una relación metódica que justifique la organización de trabajos. Por citar un ejemplo, el autobús que se encarga de transportar materiales y personajes de la ciudad a las islas es automático, no podemos manejarlo. Si se pudiera, existiría una división estratégica de las funciones y un compromiso mucho mayor con el resto de los jugadores.

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Recordemos por un segundo a Journey, ese maravilloso título de PlayStation. En Journey, aquel lenguaje abstracto basado en un solo sonido permitía comunicar muchas cosas dependiendo del contexto de su uso. En Tomorrow Children eso no sucede. La comunicación es demasiado limitada y no se puede saber qué hace, adónde va, de dónde viene o qué es lo que necesita el prójimo.

Además, por alguna extraña razón, el resto de los jugadores no son completamente visibles. Sólo se los ve cuando realizan alguna acción, como levantar un objeto, disparar o construir algo, y luego desaparecen. Son como fantasmas que van y vienen, lo cual no tiene sentido ya que el juego pretende que socialicemos todo el tiempo con los demás.

Dado que la comunicación y la colaboración son exiguas, nos preguntamos si era posible entorpecer el trabajo ajeno. Lo primero que hicimos fue tirarnos debajo de las ruedas del autobús para evitar que hiciera su recorrido, pero para sorpresa, éste arrancó igual, atravesando de lleno a nuestro personaje. Como eso no funcionó, tomamos unas medidas más drásticas: nos subimos a una torreta, y disparamos contra nuestra propia ciudad. Fue entonces cuando algunos jugadores se acercaron y nos hicieron muecas de desaprobación, hasta que finalmente el juego nos avisó que por decisión popular iba a castigarnos por nuestras acciones metiéndonos presos. Así fue que terminamos metidos en una jaula, y la única forma de salir fue ingresar una serie muy, pero muy larga de botones hasta que la puerta se abrió. Habíamos aprendido la lección, y mejor aún, habíamos vivido al fin una experiencia social real.

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No podemos negar que The Tomorrow Children vino con una propuesta más que interesante, pero se quedó a mitad de camino no sólo por sus errores de diseño, sino por sus falencias conceptuales. Como dijimos antes, es muy fácil asociarlo con No Man's Sky, pero aun así poseen una diferencia sustancial. Mientras que No Man's Sky tiene como objetivo la simple exploración, utilizando la recolección de recursos y el combate como incentivo; Tomorrow Children utiliza la construcción como incentivo, siendo su real objetivo la recolección. Ahí radica su mayor error, porque en este fichín el 90% del tiempo estamos recogiendo materiales que van a usarse para alzar una ciudad que, una vez finalizada, desaparece y nos pide volver a empezar.

Así es como todo se siente insulso y vacío. Esperamos que cuando finalmente se lance gratis a todo el público, la experiencia de juego sea otra, aunque lo dudamos. No sería de extrañar que la idea tan original que había detrás de The Tomorrow Children se pierda para siempre en el Void. [i]

  • DESARROLLADO POR: Q-Games
  • DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
  • GÉNERO: Acción, sandbox
  • PLATAFORMAS: PS4

Los juegos en Early Access no reciben puntaje, ya que se trata de una oportunidad de probar el juego durante su desarrollo y brindar feedback. Esta experiencia de juego no representa necesariamente la versión final.

Facundo Fernandez 2Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su saga preferida es Metal Gear y se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

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