tom clancy entrevista

Charlamos con el Senior Designer de Ubisoft París sobre el nuevo lanzamiento de la saga

Es una tarde de jueves en Buenos Aires y el clima no se decide si quiere matarnos de calor o derramarnos una tormenta. La cita es en Puerto Madero, en un hotel del mismo nombre. En un salón muy bien presentado nos cruzamos con colegas, y esperamos nuestro turno para entrevistar a Matthew Tomkinson, mientras nos hidratamos y degustamos algún tentempié. Un rato después, nos toca a nosotros. Nos sentamos frente a Matthew, que nos recibe con una sonrisa, aunque nos confiesa que está "un poquito cansado", luego de una gira agotadora de la que aún quedan otros destinos.

Matthew forma parte de Ubisoft París hace mucho tiempo. "Me uní a la empresa en 2006", comenta. "Es gracioso porque empecé, casualmente, en esta saga, con Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Yo era un aprendiz en esa época y me pusieron a cargo de las explosiones en el juego. Iglesias, casas, explosiones de muchos lugares, y estuve a cargo de hacerlas aún más impresionantes. Luego de eso, pasé por diferentes proyectos, incluso en Just Dance. Tuve grandes experiencias, pero estoy muy feliz de trabajar actualmente en un juego de mundo abierto, con tantos ambientes diferentes, y de traer el libre albedrío a Ghost Recon".

¿Y cuál fue su rol específico en Ghost Recon Wildlands? Matthew nos responde: "Mi parte como Senior Designer en Ghost Recon Wildlands es asegurarme que el jugador entienda todos los sistemas que hay en el juego, por lo que estuve a cargo de toda la interfaz, los menúes y los elementos de aprendizaje en el juego que se verán principalmente al comienzo".

Nos interesó saber cómo veía Matthew la evolución de la saga a través del tiempo, ¿qué tiene para ofrecer Ghost Recon en la actualidad? "Cuando consideramos desarrollar un nuevo juego de Ghost Recon", responde sin titubear, "nos preguntamos '¿qué define a esta saga?' Y encontramos que, en su núcleo, se trata de un shooter táctico. Y cuando decimos táctico, nos referimos a que como jugadores tenemos el poder de decisión. Así que sentimos que un mundo abierto era una clara evolución para la franquicia, porque significaba más decisiones, libertad y la posibilidad de hacer lo que queramos. Nos enfocamos en diferentes estilos de juego, y dejamos que los jugadores lo vivan de la manera que quieran".

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¿Qué otras novedades nos vamos a encontrar en este título de la franquicia? Matthew nombra algunas como "las armas y los ítems van a llamar la atención de los viejos jugadores, pero creo que lo más notable va a estar en el efecto de que tu equipo siga tus ordenes. Se siente más que nunca como un shooter táctico, más efectivo en este juego incluso que en los anteriores. Otra novedad interesante es que podemos usar múltiples vehículos, entre motos, camiones y avionetas".

Otro aspecto importante es la personalización de armas. "El sistema de mejora de armas es muy amplio", señala. "Se pueden personalizar por completo con ítems, y hay muchas posibilidades. Estamos hablando de más de sesenta armas y diez mil combinaciones posibles".

Con Matthew hablando en plural, nos entró la duda de cuánta gente había detrás de ese 'nosotros'. ¿Cuántos trabajaron en el desarrollo de Ghost Recon Wildlands? La respuesta es abrumadora. "El juego comenzó a desarrollarse con un grupo limitado de personas, aproximadamente 20, y al final diría que alcanzó un pico de 500 personas. Involucró múltiples estudios, principalmente Ubisoft París, pero también trabajamos con gente de Newcastle, de Montpelier, Bucarest..."

Hay algo que a esta altura ya todos sabemos, pero queremos escucharlo en palabras de Matthew ¿De qué trata Ghost Recon Wildlands? "Como todo juego de Tom Clancy, comienza con un planteo del estilo "¿Qué pasaría sí...?". En este caso, pensamos ¿qué pasaria si los carteles de droga mexicanos tomaran Bolivia y lo convirtieran en un estado narco? Así nace esta organización llamada Santa Blanca, que es manejada por El Sueño, conocido como 'el jefe de los jefes'" (lo dijo en español). "Estarás detrás de líneas enemigas y tu misión es derribar a El Sueño y a todos los demás líderes de la organización. El cartel está dividido en cuatro operaciones principales: la producción, el tráfico, la influencia (como la religión o los medios) y la seguridad. Tú puedes elegir cual operación quieres desarmar primero para llegar al jefe".

Matthew afirma que es una historia original: "El juego es una creación completa, que parte del universo de Tom Clancy, con su estilo, pero no adapta ninguna obra en particular". Dicho esto, no dejan de saltar a la vista varios elementos de la novela Clear and Present Danger, de 1989, en la cual Jack Ryan tiene que enfrentar una guerra con un cartel de droga en Colombia. Acá conocimos su adaptación cinematográfica como Peligro Inminente, con Harrison Ford.

Pero entonces ¿por qué eligieron Bolivia? "Cuando pensamos en un mundo abierto", responde Matthew, "buscamos ciertas locaciones y nos dimos cuenta que Bolivia provee distintos ambientes y ecosistemas. Desde explorar la jungla hasta caminar por las montañas nevadas, o manejar por el desierto. Una vez que decidimos eso, pasamos dos semanas en ese país, conocimos todos los paisajes, la gente, los sonidos, todo, para que la experiencia se sienta lo más realista posible cuando los jugadores exploren ese mundo".

Para los que no saben, la decisión de usar Bolivia como escenario fue polémica, tanto que el gobierno de ese país se contactó con la embajada francesa sobre el asunto. Ubisoft respondió con un comunicado oficial en el que aclara la cosa, pero aunque quisimos preguntarle a Matthew algo sobre esto, la verdad es que él no tenía ni idea porque se pasó toda la semana de avión en avión, entrevista en entrevista. Así que preferimos preguntarle en forma directa, ¿cuál cree que es la responsabilidad de contar esta historia en el mapa cultural, las magnitudes que este escenario ficticio puede tener sobre la cultura colectiva? Matthew defendió la profundidad narrativa y minimizó el supuesto impacto. "No soy tan ambicioso para pensar que vamos a cambiar el mundo con nuestros juegos", afirmó. "Pero creo que lo menos que podemos hacer es tratar de ser lo más honestos posibles al describir un país, y esa es la razón por la que visitamos ese lugar y tratamos de ser fieles a lo que vimos. Estoy bastante seguro que los próximos juegos de Ubisoft serán cada vez menos asuntos blanco/negro y empezaremos a ver historias más lógicas. En Ghost Recon nadie es malo porque es malo, todos tienen una historia compleja de cómo llegaron ahí, puestas en contexto. No se trata de matar a todos, hay a quienes podemos ayudar y hacer cambiar de opinión. Dicho esto, se trata de un juego, un shooter, un género".

Hace unos días Ubisoft lanzó la beta abierta de Ghost Recon Wildlands (nosotros probamos la beta cerrada, por si no lo habían leído) y logró que más de 6.8 millones de personas probaran el juego, en un record histórico. El propósito de esta versión preliminar es detectar inconvenientes antes del día de lanzamiento, pero le remarcamos a Matthew como For Honor (otro muy reciente título de Ubisoft del que pueden leer nuestra review) tuvo el mismo procedimiento y aún así, luego del lanzamiento sigue teniendo graves problemas de conexión. "Durante la beta vimos bastantes cosas que ya hemos mejorado, tal cual fue el propósito de la misma", indica Matthew, muy tranquilo. "Así que ahora tenemos un producto más robusto listo para ser lanzado. En el caso de For Honor creo que es un poco más problemático ya que su enfoque es multiplayer, pero en Ghost Recon, aún cuando tengas problemas de conectividad, el enfoque está en la campaña principal, así que eso es una ventaja".

Para ir cerrando la charla, como estamos manijeados con el lanzamiento de la Nintendo Switch, le preguntamos si había planes de lanzarlo en esa consola. "Estoy muy entusiasmado con Nintendo Switch, y sé que Ubisoft va a enfocarse en la consola ya que está interesado en proveer nuevas experiencias, pero para Ghost Recon por ahora no hay planes. Veremos en el futuro".

Estrechamos la mano de Matthew Tomkinson, y dimos por finalizada la entrevista, no sin antes pedirle que nos firme un póster para todo el equipo. Ghost Recon Wildlands se lanza el 7 de marzo para Xbox One, PS4 y PC. [i]

poster ghost recon 

Agradecemos a Ubisoft por la posibilidad de realizar esta entrevista, y a Matthew Tomkinson por su amabilidad y su tiempo.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Suele defender a Nintendo y es el único fan de Sonic que no asusta. Además de fichines, sabe de cine, game design y transmedia. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

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