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Waiting simulator

La primera vez que probamos Dissidia Final Fantasy fue en nuestro viaje irrompible a Japón durante 2016 (pueden leer la crónica de ese viaje en la [i] N° 27).
Yo había entrado a un arcade de la ciudad de Kyoto con la intención específica de testear el juego. Hallé una máquina libre, me senté, pagué la cantidad de crédito requerida y me dispuse a fichinear. Pero todo lo que encontré fue un caótico menú de caracteres orientales del cual no podía salir.

En la máquina contigua a la mía, estaba sentado un abuelo que había llevado a su nieto a jugar. Él notó mi desesperación por entender lo que me mostraba la pantalla, se acercó, y a través de señas, me indicó cómo hacer para arrancar el juego. Momentos después pude disfrutar de un único duelo tan divertido como incomprensible, en el que salí victorioso smasheando todos los botones.

Más de un año después, durante la semana pasada, pude probar la beta cerrada de Dissidia Final Fantasy localizada al occidente y con letras romanas. ¡Y finalmente logré entender lo que hacía! Bueno, más o menos...

Introducción al caos

Dentro de la beta cerrada encontramos tres opciones de juego: match online, práctica y tutorial. Por supuesto, era hora (¡al fin!) de aprender cómo se jugaba, así que fuimos directo al tutorial. Pero para nuestra sorpresa, no había ningún tutorial ahí, sino un video horrible y largo que nos bombardeó con información sin dejarnos asimilar nada.
Luego de mirar tres veces tan extenuante documental, fuimos a práctica a comprobar si habíamos entendido algo.

La beta de Dissidia incluía más personajes de los que esperábamos, uno por juego para ser más exactos, desde el primer Final Fantasy, hasta el XIV. Cada equipo estaba conformado por tres jugadores. Seleccionamos a nuestro luchador y, luego de que la IA se ocupara de los otros dos restantes, elegimos una invocación para que ayude al team.

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Cada equipo tenía tres vidas, y cada vez que un jugador caía fuera de combate, perdía una. El equipo que se quedaba sin vidas primero, perdía. Hasta ahí todo sencillo, pero la cosa se volvió más complicada.
Cada personaje tenía puntos de HP (vida) y Bravery, y a su vez, un ataque que sacaba HP y otro que sacaba Bravery. La idea era utilizar primero el golpe de Bravery para drenar los puntos del contrincante. Una vez que uno juntaba suficiente cantidad de bravura, el ataque de HP se volvía mucho más poderoso, y entonces podía utilizarlo para bajar la salud del enemigo.

Luego de ganar unas cuantas rondas, era hora de probar nuestras habilidades contra enemigos reales, así que fuimos al online. Volvimos a seleccionar un personaje, y fue entonces cuando comenzó la verdadera y más difícil batalla: lograr conectarse. La pantalla de matcheo muchas veces duraba más que la propia pelea, lo cual hacía preguntarnos si el juego consistía en luchar o esperar.

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En el caso de que lográramos iniciar un duelo online, la cosa no iba mucho mejor. El exceso de lag imposibilitaba movernos con libertad y los ataques sufrían de un delay espantoso. Era imposible controlar con precisión al personaje, y muchas veces no quedaba más remedio que tirar el control a un costado y esperar a que terminara la pelea.

Cayendo en la desidia

Por más raro que parezca, incluso para nosotros mismos, aquella vez en Japón el fichín nos había parecido mucho más divertido que ahora. Quizás debido a que atribuimos sus falencias a nuestra ignorancia y barrera idiomática. Pero ahora que ese filtro ya no existe, el único (y nuevo) intermediario es la (in)eficiencia del sistema online.
No es extraño que una beta que está construida para probar el aguante de los servidores ande con dificultades; pero tener problemas de conexión tan severos en una beta cerrada –como fue el caso–, exclusiva para una cantidad de jugadores muy limitada de la cual Square Enix podía tener control absoluto, llama bastante la atención.
Dejando de lado los inconvenientes de conexión, Dissidia parece tener otros puntos flojos que precisan de ajustes. El primero y más evidente es su HUD, tan saturado de información que invade de manera grotesca la fluidez del juego. Miren sino ustedes mismos.

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El gameplay, por su lado, tiene un planteo estratégico que queda sólo en el plano teórico, porque en la práctica se reduce a una coreografía cíclica de un botón sumamente repetitiva.
Si bien los ataques son muy vistosos, los tiempos de ejecución se hacen algo lentos. Los combos son muy pausados y los combates resultan poco dinámicos. Es mucho más gratificante quedarse a un costado y tirar poderes desde lejos. En parte debido también a que el sistema de lock es un completo caos y funciona cuando quiere.

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Sin ir más lejos –porque la beta tampoco lo permite–, Dissidia Final Fantasy NT despertó nuestro entusiasmo en cierta medida, pero plantó muchas más dudas de las que debería. Y esta vez no hay ningún abuelo macanudo que se acerque a despejárnoslas. Para eso, vamos a tener que esperar hasta enero del año que viene, y ver si este nuevo fichín se salva o no de la desidia. [i]

Facundo FernandezFacundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Es autor de varios puzzles y artículos de diseño para la revista. Fan acérrimo de Metal Gear, se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

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