entrevista god of war bruno

Charlamos con Bruno Velázquez, a cargo de animar la nueva aventura de Kratos

Siempre es grato visitar las oficinas de PlayStation en Argentina, donde nos hacen sentir bienvenidos, y en esta ocasión lo hicimos para entrevistar a Bruno Velázquez, Director de Animación en God of War, el título más reciente desarrollado por Santa Monica Studios. La nueva aventura del espartano es una excelente reinvención de la franquicia, y uno de los más firmes candidatos a juego del año. Bruno nos contó varios detalles jugosos sobre cómo fue la experiencia de crear este fichín.

Atención: Esta nota NO contiene ningún tipo de spoiler acerca del juego.

"De chico era un super fan de Sega", nos cuenta Bruno desde una de las habitaciones de su casa, rodeado de cajas de juegos y memorabilia de todas las generaciones. "Mi consola favorita fue la Sega Genesis, y me gustaban muchos juegos como The Revenge of Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage… las temáticas eran más para adultos y me gustaban más por sobre los juegos de Nintendo que jugaban mis amigos. Me encantaban principalmente los juegos de aventura y acción, por lo que trabajar con Sony en una franquicia como God of War es cumplir un sueño".

Bruno es parte de la saga de God of War desde el 2006, allá por los tiempos en los que el estudio desarrollaba God of War 2 para PS2. Interesado en su juventud por animar películas de forma tradicional para Disney, el estreno de Toy Story lo llevó a dar el salto a la compu, y las vueltas del destino hicieron que terminara animando al mismísimo Kratos.

"En este proyecto hubo muchos cambios a la saga, y se refleja en los cambios que tuvo a su vez el estudio", reflexiona Bruno. Claro, se refiere a la reestructuración sufrida en 2014 y la cancelación de una nueva IP de ciencia ficción que estaban realizando. "Luego de lo que fue God of War: Ascension, que no tuvo el éxito que se esperaba, nos dimos cuenta que teníamos que presentar algo distinto. Hemos crecido, madurado, tenemos hijos, y esto nos llevó a querer presentar el personaje de Kratos ya habiendo atravesado su juventud marcada por la venganza, y alcanzando la madurez al igual que nosotros. Por eso nos decidimos por una historia más personal, y lo hicimos a través de Atreus. Con él le recordamos a Kratos la inocencia, la humanidad".

El nuevo God of War realiza una gran apuesta, trayendo nuevos conceptos y descartando otros. "Al principio sabíamos que con un nuevo Kratos, debía venir un nuevo estilo de juego", afirma. "El primer gran cambio fue la cámara, que ya no es fija. Queríamos que los jugadores se pudieran sentir parte del mundo, por lo cual ahora se acerca a los personajes para poder ver sus rostros y gestos. Desde acá llegamos a la decisión de utilizar la mitología nórdica por sobre otras ideas barajadas como la egipcia o la maya. Esta es una zona donde no hay mucha población ni ciudades, ideal para la soledad que busca Kratos en un principio".

Todo lo que conocemos estuvo en peligro de ser reemplazado, incluyendo ¡el propio protagonista! "Sabíamos que los aficionados iban a estar sorprendidos de tantos cambios, pero intentamos mantener el ADN de la franquicia. Por esta razón conservamos a Kratos, a pesar de que consideramos cambiar de protagonista, pero elegimos afrontar el desafío de empatizar con este nuevo personaje que busca redimirse de su pasado y enseñar a su hijo a ser mejor persona que él".

Con un replanteo tan grande, nuevos desafíos surgieron para Bruno y su rol en la saga. "Al principio del proyecto, cuando Cory Barlog (el director del juego) nos contó lo que quería realizar, el primer desafío presentado fue el de lograr un plano secuencia, sin cortes de cámara", recuerda. "Comenzamos a pensar qué técnica utilizar para lograrlo, y nos volcamos por el motion capture, con actores y expertos en artes marciales, algo que antes usábamos para las cinemáticas pero ahora aplicamos para todo el desarrollo. Con esto obtenemos movimientos más reales, más humanos. Al mismo tiempo, al no poder realizar cortes, decidimos grabar todo como una obra de teatro. Los actores se prepararon para esto, alejándose un poco de la mentalidad de cine. Teníamos tomas de cinco minutos que grabamos de corrido. Grabamos los movimientos y la voz al mismo tiempo, e incluso contábamos con una cámara virtual moviéndose alrededor de los actores. Hacer todo junto nos ayudó a lograr una mayor naturalidad. También trajimos expertos en el manejo de las distintas armas para lograr que las animaciones de combate sean lo más fieles y dinámicas posibles".

Hablando de armas, en esta nueva entrega las clásicas espadas del espartano dan un paso al costado para hacer lugar al Hacha de Leviatán. "Fue una decisión difícil cambiar el arma principal de Kratos. La gente estaba muy acostumbrada a las Espadas del Caos. Al comienzo, se sentía como un hacha regular". Esto fue hasta que uno de los diseñadores de combate se preguntó qué pasaría si Kratos pudiese tanto aventarla, como llamarla para que regrese. "Eso fue lo que la hizo distinta. La inspiración, claro, proviene del martillo de Thor".

Una vez que se decidió la posibilidad de llamarla cuando queramos con un botón, ahí fue cuando el Hacha de Leviatán se volvió única y digna de Kratos. "De aquí partió, a su vez, la idea de utilizarla no sólo en el combate sino en la resolución de puzzles. Mucho detalle se puso en el feedback del control, para que se sienta en las manos el regreso del hacha y su peso, como también se trabajó en el sonido para indicar desde qué dirección está regresando el hacha. Hubo una gran colaboración entre todos los departamentos para lograr estos detalles".

Pero lograr las animaciones tan naturales, con lujo de detalle en los gestos, no es tarea fácil. "Es un proceso bastante complicado. Tenemos todo un equipo de diseñadores de combate y con ellos planeamos todos los movimientos de ataque de Kratos. Hay cierto número de movimientos durante la animación que sabemos que pueden cambiarse. Con eso podemos ajustar las poses para que sean muy dinámicas, y se sientan bien cuando pasa de un movimiento a otro".

La decisión más difícil de todas, sin embargo, fue la incorporación de Atreus. "Queríamos que se sintiera como una extensión de Kratos, que no estorbara al jugador o sintiese que estaba a su cuidado", asegura Bruno. "Por eso le dedicamos su propio botón. Fue un proceso muy largo. A su vez, esto provocó otra decisión difícil que fue la de contratar a un niño para interpretar el papel, algo que los directores suelen desalentar. Pero sentimos que si no se reflejaban los movimientos de un niño verdadero, si lo interpretaba un adulto, no iba a dar el mismo resultado. Sunny Suljic fue el primer actor del elenco que contratamos. De hecho, gran parte de la decisión de traer a Cristopher Judge como nuevo intérprete de Kratos fue en gran parte su responsabilidad, ya que ambos se llevaban muy bien en las pruebas de cámara".

Gracias a los avances de la tecnología, son las sutilezas de los actores las que logran dar vida a los personajes de una nueva mitología. "Sin duda nos inspiramos en lo ya conocido, pero siempre buscamos darle nuestro sabor para que las cosas no sean una copia exacta de las mitologías. Hay muchos personajes de las creencias nórdicas que podríamos haber usado, pero nos decidimos por los que están por su relación. También para poder enfocarnos en tener menos para poder darles un mejor desarrollo. Los actores también pusieron mucho de sí mismos para poder darle su personalidad".

Es que el desarrollo narrativo de God of War está pensado al detalle. "Los guionistas junto con el director se encerraron por semanas para tener listos todos los detalles de la historia", nos cuenta Bruno. "Siempre hay un poco de lugar a que los intérpretes cambien algunos detalles aquí y allá, pero se puede decir que todo estaba bien calculado desde antes".

entrevista god of war 1

Para sorpresa de nadie, los diversos estudios que trabajan bajo la tutela de Sony tienen buena comunicación entre sí, lo que los ayuda a optimizar el uso de las nuevas tecnologías y lograr resultados como este. "Hay una conexión entre todos los estudios, pero no es tanto de seguir un tema común o hacer juegos similares, sino más bien de compartir conocimientos sobre las distintas tecnologías. Practicamos mucho sobre técnicas y modos de hacer las cosas más eficientes. Tenemos, por ejemplo, un programa con la gente de Guerrilla Games en la que intercambiamos un par de personas que se quedan en cada estudio durante una semana. Se vuelven parte del equipo y aprendemos mucho sobre cada uno. El estudio de Naughty Dog nos queda a veinte minutos de distancia y siempre los visitamos para hablar con los animadores sobre consejos para una mayor eficacia".

No hubo manera de tirarle de la lengua a Bruno para saber si pronto veremos algo de contenido descargable que extienda el juego, pero al menos nos habló del nuevo modo que nos espera en un futuro parche. "Por el momento no hay nada anunciado con respecto al DLC, pero lo más pronto a lanzar es el Photo Mode. Con él, los jugadores van a tener la posibilidad de tomar fotos dentro del juego, con muchas opciones de configuración ¡Inclusive se puede hacer sonreír a Kratos!. Seguramente hagamos concursos a la mejor foto".

Para finalizar le pedimos que nos deje un consejo para aquellos que quieran seguir sus pasos y convertirse en animadores en el mundo del fichín. "Comiencen por tomar clases de dibujo", afirmó desde su experiencia. "Por más que todo se haga en la compu, los conocimientos de dibujo son muy importantes. Hay que practicar la ilustración del cuerpo humano, de los animales, visitar el zoológico, el parque… inspirarse por la naturaleza. También recomiendo tomar clases sobre programas de animación, como Maya que es el que utilizamos nosotros. Principalmente definir qué clase de juegos les gustaría realizar, ya que hay muchos estilos distintos. También ver cine de todo el mundo, sobre todo animación de todas partes del mundo. ¡Y leer mucho! Cómics, cuentos. Todo lo que se pueda. Aunque quizás no en todos lados existan escuelas de animación o no todos tengan acceso, hay muchas clases que se pueden tomar a través de internet, dadas por expertos que hoy en día trabajan en grandes producciones. Por último, si hay un interés por trabajar en un juego, tratar de ser parte de un equipo, buscar gente que esté tratando de desarrollar uno, bajarse un motor gráfico gratuito y practicar".

Finalizada nuestra charla, nos despedimos de Bruno Velázquez (a quien agradecemos por compartir su tiempo con nosotros) y del equipo de PlayStation (a quienes enviamos nuestro agradecimiento por la invitación y buena onda de siempre), para luego emprender la retirada junto con varios de nuestros colegas, y finalmente regresar a la tranquilidad de nuestros hogares, listos para seguir viciando God of War durante horas y horas. [i]

Pueden leer nuestra review de God of War haciendo [TIKI] acá.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Opinólogo profesional, simula tener buen gusto pero ser fan de Sonic le resta autoridad. Además de fichines, sabe de cine, game design, transmedia y hasta de salas de escape. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

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