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Charlamos con los dos mayores responsables de Uncharted: The Lost Legacy

Buenos Aires, 24 de agosto de 2017. El sol comienza a asomar por la ciudad y la lluvia cesa después de una mañana horrible. Un agobiante e inesperado calor me azota y yo empiezo a transpirar. Pero no me importa. Yo soy un aventurero, y el sudor es un gaje de mi oficio.
Sigo mi infatigable marcha mientras cacheteo mosquitos como un verdadero explorador. Mido con cuidado cada pisada, prestando atención a cada baldosa floja. “¡Ah, típicas trampas mortales de una ciudad en ruinas!”, pienso mientras esquivo todas las estructuras corrompidas por el tiempo.

Sigo unos cuantos metros más, cuando de pronto me topo con un gran charco. La gente a mi lado lo bordea por un pequeño camino. Pero yo soy un osado acróbata, y como tal, tengo el deber de enfrentar cada desafío. Luego de un pequeño impulso, salto sobre el atrevido cúmulo de lluvia y aterrizo, muy firme, con los pies dentro del agua. La gente me mira con desconfianza mientras intento secar mis zapatillas empapadas. Pero no me importa, yo soy un aventurero, como Nathan Drake, y continúo orgulloso mi camino hacia las oficinas de PlayStation para entrevistar a los responsables del flamante Uncharted: The Lost Legacy.

Poco tiempo después, llego al dichoso templo. Subo al ascensor y me bajo en un piso sin mirar el número. No tengo tiempo de fijarme dónde estoy porque una estatua gigante de Kratos en medio del pasillo me indica que bajé en el lugar indicado. Toco timbre e ingreso en mi destino.
Dentro del lugar me encuentro con mis colegas de diferentes medios –TyC Sports, Lo Jueguito, Locos X Los Juegos y Cultura Geek–, con los cuales nos disponemos a prepararnos para realizar juntos la entrevista.
Minutos más, minutos menos, pasamos a una cómoda oficina donde nos atienden con los más sabrosos manjares, y luego de acomodarnos, comenzamos nuestra charla con Shaun Escayg, director creativo/co-escritor de Uncharted: The Lost Legacy, y con Kurt Margenau, director de juego.

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¿Cómo es el proceso creativo al desarrollar un juego de Uncharted? ¿Deciden primero la locación y después el argumento?

Shaun: En general, solemos empezar con los personajes. En The Lost Legacy nos enfocamos en Chloe, ya que creímos que era la más amada por el estudio y los fans. Además, no sabíamos mucho acerca de ella, era como un lienzo en blanco el cual podíamos abordar de diferentes maneras. Era un personaje que valía la pena explorar.
Fue entonces que tuvimos una idea: ¿qué pasaría si Chloe tuviera su propio trabajo y tuviera mucho para perder? Desde ahí, empezamos a pensar quién sería el mejor compañero para ella, y quién sería el peor. Y así dimos con Nadine, quien creímos que sería la mejor compañera para Chloe, pero a la vez también era su opuesta. Lo único que tenían en común era esta nueva amenaza, porque después sus personalidades eran muy diferentes. Chloe es muy enigmática, una ladrona. Nadine es muy pragmática y una líder militar que puede patearnos el trasero.
Fue así que nos encontramos con estos dos personajes, forzados a realizar un trabajo donde las dos pueden perderlo todo, y a su vez, mantienen un conflicto entre sí.

Kurt: Acerca de la locación, lo primero que pensamos fue “bueno, ¿adónde NO estuvimos?”. Y la verdad, no hay muchos lugares en donde no hayamos estado. Tenía que ser una locación que tuviera ruinas, estatuas y cosas que den una sensación de escala. Y fue entonces cuando pensamos acerca del background de Chloe, y aprovechando que ella es mitad india, vimos una oportunidad de incorporar eso a la narrativa, porque ese lugar podría ser muy significativo.
Podíamos enfocarnos en una sola locación y construir este juego sobre la relación de estos dos personajes, y a su vez, explorar el pasado de Chloe, ya que el setting tiene mucha más importancia para ella que cualquier tesoro.

¿Porque decidieron introducir una modalidad de exploración abierta en The Lost Legacy? ¿Creen que podría ser la mecánica a utilizar en las próximas aventuras de Naughty Dog?

Kurt: Esto era algo que queríamos hacer desde hace tiempo: espacios más abiertos para explorar y que el jugador no tenga un objetivo tan directo. Que era algo que pasaba con la sección de Madagascar en Uncharted 4, donde uno tenía una meta concreta y entonces se ponía a explorar cómo llegar ahí; pero a fin de cuentas, seguía teniendo un objetivo claro y ya sabía adonde tenía que dirigirse.
Queríamos que el jugador tuviera esa misma sensación de asombro que tienen los personajes. De no saber qué hay allá afuera, y que deban salir a averiguarlo de una forma que nunca lo habían hecho antes.

Shaun: El mundo abierto es una herramienta que nos ayuda a crear una sensación de asombro y hallazgo. Porque Chloe y Nadine están encontrándose a sí mismas, y el jugador está aprendiendo junto con ellas.
Junto con la ambientación arqueológica que todos queremos ver en Uncharted, el mundo abierto da esa sensación de descubrimiento, pero en otro sentido, nos da la oportunidad de ver quiénes son estos personajes. ¿Van a sobrevivir? ¿Se caen bien? ¿Se cuidan? ¿Se van a traicionar? Es así como también sirve a la narrativa.
En cuanto a las próximas entregas, si encontramos la oportunidad de aplicar el mundo abierto, lo vamos a hacer. Una cosa que aprendimos con este juego, en contraposición a Madagascar, es contar una historia lineal en una estructura no lineal. Usarlo de forma efectiva, ya que uno siente que puede ir para cualquier lado y experimentar algo nuevo, aunque la historia sea lineal. Esa fue una mejora importante para nosotros, y también una muy difícil.

¿Están planeando algún otro spin-off de Uncharted, ahora que la historia de Nathan Drake terminó?

Shaun: No tenemos ningún plan inmediato. Nuestro único objetivo a corto plazo es irnos de vacaciones ahora mismo, y cuando volvamos, vamos a enfocarnos en The Last of Us Part 2, junto con el resto del estudio.
No tenemos ningún proyecto en mente… pero sí, el mundo de Uncharted es mucho más grande que Drake, y The Lost Legacy lo demuestra. Tenemos muchas más historias potenciales para explotar, como la de Chloe, Nadine, Sully, Sam… así que sí, tenemos más cosas para explorar y descubrir.

Kurt: Cuando trabajamos en un proyecto, no lo hacemos a menos que haya una historia interesante que contar. No elaboramos un proyecto solo por hacerlo. Tenemos que encontrar algo interesante y desafiante para trabajar. Así que en la medida que encontremos una buena historia que contar, lo vamos a hacer.

The Lost Legacy recibió muchas críticas debido a su duración. ¿Ustedes piensan hacer más juegos de este estilo?

Kurt: Es curioso que lo menciones, porque el juego en realidad comenzó como un DLC para Uncharted 4, pero luego creció y se transformó en este producto mucho más grande. La comparación con Uncharted 4 es algo injusto, ya que éste fue una producción de cuatro años, y tuvo todo el estudio detrás.
The Lost Legacy en realidad es más grande de lo que debería haber sido, teniendo en cuenta como lo planeamos al principio.

Shaun: Creo que la duración es la justa y necesaria para contar esta historia. Es mayor a algunos de nuestros juegos previos, y es más corto que Uncharted 4. Pero para nosotros es perfecto para contar la historia de Chloe.

¿Cuáles fueron sus primeros pasos dentro del mundo de los videojuegos? ¿Cuál fue el juego que los marcó y les hizo querer trabajar en ésto?

Shaun: Empecé en Naughty Dog con The Last of Us. Antes estuve en la industria del cine. Me uní al estudio con la oportunidad de trabajar con Neil Druckmann y Bruce Straley. Amo la sensación de inmersión que se obtiene en los videojuegos, con una historia que no solo estamos mirando como espectador, sino que tomamos parte de la misma y ganamos experiencia al mismo tiempo que el personaje. Después, mi recorrido incluyó la expansión The Last of Us: Left Behind, Uncharted 4: A Thief’s End y por último, The Lost Legacy.

Kurt: Estoy en Naughty Dog desde 2008 con Uncharted 2: Among Thieves. Estuve en todos los Uncharted, salvo en el primero, así que hice una larga carrera hasta llegar a The Lost Legacy. Por otro lado, mi juego preferido, el que más me influenció, fue el Metal Gear Solid original. Era uno de esos videojuegos que te mostraban el poder del medio: lo que se podía hacer cinematográficamente y al mismo tiempo seguir siendo un juego. Me voló la peluca. Y siento que Naughty Dog tomó eso, además de que crecí con Crash Bandicoot y Jak and Daxter. Los chicos, al jugar los videojuegos de Naughty Dog, pueden experimentar esta mentalidad de una presentación cinematográfica muy pulida. Podemos ver cómo fue creciendo la industria a lo largo de las generaciones y dónde estamos hoy. Siento que es lo mejor, el haber reunido todos los elementos posibles de jugabilidad y narrativa para tener los juegos que hacemos. De chico los amaba y como adulto los puedo hacer, así que es excitante.
 

Shaun, de tu experiencia laboral en el cine, ¿considerás que trabajar en videojuegos es un reto mayor a trabajar en otro tipo de medio?

Shaun: Buena pregunta. Diría que ambos tienen sus retos, pero creo que la diferencia es que en los videojuegos hay mucho más para hacer. Tenés la narrativa de las cinemáticas que puede ser tanto o más larga que algunas películas. Incluso podría decir que, por la longitud, se podría comparar más con una serie de televisión. Después está el reto de la integración de esa narrativa en la jugabilidad, que lo encuentro fascinante y es nuevo para mí. Podemos contar una historia que sentimos en lugar de verla, y ese es el poder que tiene un videojuego por sobre una película. Es una experiencia completamente inmersiva junto a una narrativa en la cual tomamos parte, de la que tenemos la solución y el control. Nosotros tomamos las decisiones del personaje y eso nos da mucho más poder que estar sentado en el cine, mirando. Eso es lo que me excita de cómo evolucionó el medio. Como dije, The Last of Us fue mi primera experiencia en este nivel y estoy enganchado desde entonces. Amo el hecho de que más que mostrarle algo al jugador, lo experimente, lo sienta y se conecte a un nivel más profundo. Y que esté junto a estos personajes hasta el final de 8, 9, 14 o más horas. Esa es una experiencia que creo que le da a esta industria una inmensa ventaja por sobre las otras.

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Desde ya, agradecemos a Shaun y a Kurt por su excelente predisposición, y a la gente de PlayStation, por su buena onda y por habernos permitido formar parte de esta experiencia. [i]

Facundo FernandezFacundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Es autor de varios puzzles y artículos de diseño para la revista. Fan acérrimo de Metal Gear, se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

Fernando CounEl Ing. Fernando Coun es un viejo prócer del fichín que comenzó a colaborar con el equipo original de [IRROMPIBLES] allá por los tiempos de la gloriosa Xtreme PC (en el siglo pasado). Es un gran fan de las aventuras gráficas y los juegos de carreras, y actualmente está traduciendo Sandokan, de Emilio Salgari, por el placer nomás.

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