LeahLoyerEntrevistaEVA

Mano a mano con la VP of Creative del estudio, y una grosa del fichín

Buenos Aires, 26 de octubre de 2017. En el marco de la EVA 2017 tuvimos la oportunidad de entrevistar en el Centro Cultural de la Ciencia (C3), a una de sus principales oradoras, Leah Hoyer, junto a nuestro colega de playNOmore, Pablo Leotta.

pNm: ¿Qué piensa de nuestra industria? ¿Conoce o conoció a algún desarrollador local?

Me encontré con varios desarrolladores, es realmente impresionante la calidad de los juegos y de las presentaciones que dieron. Creo que lo que más me entusiasmó es el hecho de que algunos realmente están intentando encontrar una manera de representar su voz en sus juegos. Es casi imposible para las más pequeñas empresas desarrolladoras competir con algunas de las compañías de videojuegos gigantes, así que cada vez que una pequeña desarrolladora intenta hacer un videojuego que se parece a otro que ya existe suele tener problemas. Pero hay varias de ellas que intentan ser originales, ya sea en el estilo del arte, en las mecánicas o historias, y eso es lo que las ayuda a ponerse de pie.

 

pNm: ¿Qué deberíamos hacer para mejorar nuestro mercado?

Una parte es exposición. Eventos como EVA son impresionantes porque atraen el foco de la comunidad gamer global sobre Argentina y eso es muy útil para todos los desarrolladores de Latinoamérica. Una parte de estos eventos es poner en el radar de las otras compañías que quieran asociarse con pequeñas desarrolladoras alrededor del mundo o que estén buscando contenido y que quizá no estuvieran pensando en un principio en Argentina.

 

[i]: ¿Cómo es trabajar en una empresa que publica sus juegos en forma episódica?

Es excitante y desafiante. Tenés que estar pensando en formas en que la historia y la experiencia global se separen en puntos emocionantes para hacer que la gente quiera volver después de haber jugado el episodio 2. Queremos que los jugadores no puedan esperar a que salga el episodio 3. Así que tenemos que prestar especial atención a muchas de las piezas que llevan a un jugador de una experiencia a la siguiente, en lugar de solo conseguirlas todas a la vez. Pero lo bueno es que se genera anticipación y una conexión real entre los personajes y el deseo de averiguar qué es lo que pasa luego. Además nos permite escuchar a los jugadores y fans y entender con qué personajes están más entusiasmados, qué creen que podría pasar, dónde podríamos hacer mejoras al juego y ponerlas en los siguientes episodios.

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[i]: ¿Qué desafíos encuentran al generar historias con múltiples caminos?

Es lo más emocionante sobre nuestros juegos: saber que a medida que tomás decisiones, realmente estás cambiando de muchas maneras la experiencia que estás teniendo. Algunos pueden ser cambios más grandes en la trama, pero la mayoría lo son en las relaciones personales internas. Muchas de las grandes decisiones que ponemos combinan eso que causa una molestia en la panza al no estar seguros de tomar la decisión correcta: te pueden importar dos personajes y sabés que no siempre vas a poder complacerlos a ambos. Nos enfocamos mucho en sembrar cosas a través del episodio, incluso en episodios anteriores, para permitir que el jugador experimente dos o tres posibles alternativas para luego darse cuenta de que solo existe una. Es todo un oficio.

 

[i]: En cuanto a las IPs, ¿las salen a buscar o vienen a ofrecerse?

Es una combinación. Por suerte tenemos una buena reputación en la industria de videojuegos, por lo que generalmente se nos acercan los dueños de grandes IPs y acordamos trabajar en equipo. Otras veces, vemos que una IP puede ser realmente interesante para el tipo de videojuegos que hacemos, así que las contactamos.

 

[i]: ¿Cómo deciden los diferentes estilos gráficos utilizados en sus aventuras?

Como en la mayoría de los videojuegos, e incluso en la industria de la animación, hay mucho brainstorming y numerosas pruebas de diseño en color, grosor de línea, sombreado y efectos. Hasta que sentimos que tenemos algo que funciona para ese tono en particular. Mucho sucede de acuerdo al tipo de historia que estamos intentando contar y al estado de ánimo que queremos crear para la experiencia. Así que si queremos contar algo en tono más de comedia, seguramente tenga colores más brillantes. Por ejemplo, Minecraft: Story Mode en general es un juego mucho más brillante que Batman: The Enemy Within. Por lo menos, nos tomamos un par de meses para experimentar y darnos cuenta del estilo correcto.

 

[i]: ¿Hay alguna sorpresa para el próximo año por parte de Telltale?

Con cada uno de los episodios de nuestras nuevas series estamos buscando formas de sorprender continuamente al jugador. Así que definitivamente vamos a estar intentando incorporar nuevas formas de toma de decisiones.

 

pNm: ¿Cuál es su opinión sobre las microtransacciones?

Juego muchos videojuegos que las utilizan y realmente no me molestan. Creo que deben ser incorporadas de manera responsable. Lo bueno es que si vas a agregarlas le das al jugador la oportunidad de jugar gratis y, si le gusta el videojuego, puede decidir cuánto gastar y en qué.

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pNm: ¿Qué le diría a un joven desarrollador que quiere empezar?

Primero necesita una educación correcta. Ahora puede entrenar de forma autodidacta en línea, con herramientas de bajo costo, y sin gastar dinero asistiendo a una institución. Necesita conocer su oficio y necesita practicar mucho. El próximo paso es el querer hacer un juego y mostrarlo al mundo. Ahí les recomiendo, especialmente al principio, cuando se tienen presupuestos y tiempos muy acotados, donde se es uno mismo y uno o dos amigos, encontrar eso que hace especial a su videojuego: ¿qué es lo que lo hace distinto del resto? ¿qué es lo que más va a atraer a la gente? Enfocarse en eso, construir todo lo que está alrededor y si los elementos que está poniendo en el videojuego no soportan esa idea central, descartarlos. Debe mantenerse enfocado en una idea genial porque eso le va a permitir terminarlo y obtener una experiencia cohesiva, que es muy importante para el jugador, para entender el espíritu del juego.

Fernando CounEl Ing. Fernando Coun es un viejo prócer del fichín que comenzó a colaborar con el equipo original de [IRROMPIBLES] allá por los tiempos de la gloriosa Xtreme PC (en el siglo pasado). Es un gran fan de las aventuras gráficas y los juegos de carreras, y actualmente está traduciendo Sandokan, de Emilio Salgari, por el placer nomás.


Desde ya, agradecemos a Leah por su excelente predisposición, a Lua Carbajal por su buena onda y a ADVA por habernos permitido formar parte de esta experiencia.

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