Daniel Benmergui

Mano a mano con una estrella de la industria de fichines local

Buenos Aires, 26 de octubre de 2017. En el marco de la EVA 2017 tuvimos la oportunidad de entrevistar en el Centro Cultural de la Ciencia (C3), a uno de los desarrolladores argentinos más conocido, Daniel Benmergui, junto a nuestro colega de playNOmore, Pablo Leotta.

pNm: ¿Cómo fue recibido el lanzamiento de Fidel Dungeon Rescue?

Para el momento en que salió, le fue increíblemente bien siendo que fue la semana que más juegos salieron en Steam en la historia. Ese mismo día, salieron otros 40 juegos y aún así vendimos 4.500 copias. No le fue económicamente bien, los números no alcanzan, pero ahora estamos trabajando en un update y vamos a hacer un relanzamiento porque creemos que el juego es muy bueno. Simplemente lo que pasó es que no encontró la atención suficiente de la gente de Steam para darle una oportunidad, así que vamos a seguir haciendo ruido para ver si logramos que la gente lo descubra.

 

pNm: ¿No pudieron prever esa cantidad de lanzamientos para la fecha? ¿La fecha la pone Steam?

No, la fecha la elegimos nosotros. Vimos que había un montón de juegos que estaban perfilados para publicarse más o menos al mismo tiempo que nosotros, pero no nos imaginamos que iban a salir todos el mismo día. De todas formas, el estudio que hice fue mirar qué otros juegos salían que yo conociera, de alto perfil, y no conocía ninguno. Los que conocía no se pisaban en el mismo espacio, así que no me hice mucho problema. La verdad que de esos 40 juegos, seguramente 25 sean basura, entonces no es que estamos compitiendo por atención los 40, sino que fue un puñado. Pero aún así, Fidel se mantuvo 3 días en la tabla de nuevos y populares, lo cual llevo con orgullo. En otra época hubiese sido obvio estar ahí, pero para ser que salimos en una semana devastadora, estoy bastante contento con la recepción.

Fidel

pNm: ¿Cuánto tiempo de desarrollo llevó el juego?

La realidad es que lo arrancamos en octubre de 2016, lo publicamos en agosto de 2017 y ahora seguimos trabajando en la actualización. Básicamente va a ser un año de trabajo, pero no le estoy sumando lo que hice para el juego anterior, Ernesto, que ya exploraba un poquito este espacio de movimiento, por lo que heredó un montón de problemas resueltos en esa época. Eso no lo cuento como parte del desarrollo, pero es parte del desarrollo.

 

[i]: ¿Creés que la publicidad alrededor de Juanito Arcade Mayhem, salido poco tiempo después de tu juego, opacó tu lanzamiento?

Ellos salieron 2 días después que nosotros. Juanito hizo más que nada, mucha prensa local. Yo, como en el estudio soy el diseñador, el programador, el contador, el abogado, el gerente de marketing, el de recursos humanos, el de prensa y el de negocios, elijo muy bien en qué voy a poner mi tiempo, porque no puedo hacer todo bien. Entonces con el tema de prensa, en general mi política fue no hacer prensa local porque no está mi audiencia en Argentina, para este juego sobre todo. Por eso hice un esfuerzo muy acotado a ciertas personas de prensa que conozco afuera y lo dejé ahí. Por otro lado, sabemos hoy en día que la influencia de la prensa en ventas, se redujo un montón, por una cuestión de saturación. En otra época, hacer prensa era decisivo para ver si al juego le iba bien o no. Pero ahora el boca en boca es la fuerza decisiva, si bien la prensa sigue teniendo su rol, pero son todos factores que van sumando. Si no hago prensa estoy mucho peor a que si hago algo, aunque no sea una campaña gigante. Con Juanito hicieron muy buena campaña acá, y por eso la mayoría de las ventas que tienen son locales, cuando Fidel en Argentina prácticamente no tiene ventas, salvo por la gente que me conoce.

 

[i]: Previamente había aparecido una versión beta de Fidel como parte del programa Humble Original, dentro del October 2016 Humble Monthly.

Algo que descubrimos los desarrolladores independientes a nivel internacional es que la gente que está en Humble Bundle (HB) y la que está en Steam se pisa bastante poco. O sea, la gente que consigue sus juegos en los HB, no los compra en Steam y viceversa. Entonces el público que ya conocía Fidel del HB, no se transformó en ventas de Steam. Más que nada, porque no se movieron de HB. Esto lo descubrí, entre otros casos, a partir de The Witness, de Jonathan Blow, que lo había puesto en el increíble Humble Freedom Bundle, que recaudó más de 6 millones de dólares. The Witness era el juego estrella, por lo que todo el mundo reclamó el key de Steam. Entonces miramos, en la época en que salió ese bundle, las ventas de Steam, y ni se movieron. Eso quiere decir que no es que la gente dejó de comprar el juego en Steam porque la versión de HB te salía un décimo.

the witness 5 

[i]: ¿Cómo fue tu participación en The Witness?

No trabajé formalmente. Venía siguiendo el juego, que tardó 7 años en hacerse. A partir del segundo año, Jonathan me lo mostró y me dije que quería aprender de su proceso de diseño. Viajé a EE. UU. y estuve 3 meses allá, sentándome al lado de la máquina o del papel, haciendo cosas con él, viendo cómo trabajaba y haciéndole preguntas.

En un momento me dijo que necesitaba un puzle para una parte del juego que tenga más o menos estas características. Ese fue un proceso súper interesante. Una de las cosas que aprendí es que la forma en que diseñás el juego afecta al resultado final. Por ejemplo, para hacer los puzles de los paneles en The Witness no había una herramienta, o sea, un editor de paneles que es una idea obvia. Le pregunté por qué no tenía un editor para hacer ésto y me dijo que no lo hacía porque los puzles que podría llegar a generar la herramienta iban a ser muy diferentes de los que saca en papel. No entendí eso en ese momento, para mí no tenía mucho sentido. Y me senté a trabajar con él en papel durante un tiempo y finalmente me di cuenta que cuando vos diseñás esos puzles en papel buscás una idea, porque como no podés probar a lo loco, porque lo estás haciendo en papel y es molesto tener que volver a dibujar todos los paneles, tachás todo, no se entiende nada. Como es muy poco práctico diseñar de esa forma, buscás una sola idea. A ver qué pasa si ponés todos estos símbolos en una hilera. Y por ahí pasa algo interesante y te agarrás de eso. Entonces los puzles finales terminan teniendo una idea detrás que pensó un ser humano y a la hora de jugarlos, hay una comunicación de esa idea.

Si hubiese habido una herramienta, por ahí hubiese habido mucho de explorativo. En estos símbolos no se entiende nada, es una cosa confusa que termina siendo interesante pero no se ve como una idea concreta que alguien tuvo. Son esas pequeñas cosas que fui aprendiendo viéndolo trabajar y tratando de practicar esas mismas ideas para tratar de entender. Pasó una vez, en cierta ocasión que él estaba tratando de hacer un puzle, no le estaba saliendo y me lo mostró. Entonces yo me senté a trabajar en esa idea, no se me ocurrió nada y cuando volví a Argentina seguí trabajando (tengo un cuaderno que está lleno de ese solo puzle intentando sacarlo) hasta que finalmente le pegué a una que dije: esto tiene todo lo que él necesitaba, en su mínima expresión y va con el hilo del juego. Se lo mostré y le dije que para mí debería ser éste y estuvo de acuerdo. Fue todo un proceso de entrenamiento que en cierta manera definió también Ernesto y Fidel, que tienen una mecánica de trazar un camino en una grilla, claramente porque mi cabeza ya estaba ahí de tanto practicar The Witness.

 

pNm: ¿Qué nos podés contar de Storyteller?

Estuvo parado durante varios años pero ahora estoy retomándolo de a poquito porque lo quiero terminar. El último bloqueo que tenía con el juego ya lo pasé y la verdad es que me gustaría sacarlo.

Storyteller 

pNm: ¿Te pasa que empezás algo y por ahí no lo terminás?

Algo que me suele suceder seguido es que si me encuentro con un problema difícil de diseño, hay veces que se me ocurre al instante cómo arreglarlo y hay veces que lo intento, me quedo pensando y aparece una solución un día, pero hay otros en que no aparece la solución. Por ahí no es el momento de solucionarlo, o no estoy viendo el problema de la manera correcta y en general lo mejor es que me aleje. Si me alejo de un juego ¿qué hago?, empiezo otro. Entonces me quedo enredado en el juego nuevo, me lleva un montón de tiempo. Efectivamente lo que pasa es que se me vacía la cabeza del problema original y por ahí cuando vuelvo, lo miro y digo: “no, estaba pensando mal el problema, está mal la pregunta, no es que no encontraba la respuesta, esto es lo que había que hacer, listo, ahora puedo seguir”.

 

pNm: ¿Qué consejo le darías a los chicos que estudian, que quieren sacar su juego?

Hay dos consejos que tengo. El primero es: hacé un juego. Es lo más importante, todo el resto no calienta. Teniendo un juego ya estás del otro lado de la gente que nunca puede terminar nada. Y una vez que ya estás haciendo el juego o que sabés que lo vas a terminar, acercate a la gente que está en la industria para que te ayuden con qué problemas te vas a encontrar para transformarlo en comercial o para comunicarlo, qué ideas están dando vuelta o acceso a qué recursos tenés. Por eso para mí, eventos como EVA, están buenos porque te acercan a la gente que ya está ahí para que te puedas preguntarles y decirles “che, yo tengo esto, ¿vos qué pensás?”. De repente te das cuenta que hay un montón de cosas que no se te habían ocurrido. La gente que hace cosas por su cuenta, que son autodidactas y se tiran de paracaidistas al mercado sin haber consultado con nadie, tiende a irle bastante mal, salvo que tengan una suerte infinita. Nosotros, el resto de la industria que hace tiempo que estamos acá, venimos a cumplir ese rol, de decirte: “mirá que el mundo funciona de esta forma, tenés que tener en cuenta esto y esto otro”. Cosas que jamás se te hubiesen ocurrido por tu cuenta.

Fernando CounEl Ing. Fernando Coun es un viejo prócer del fichín que comenzó a colaborar con el equipo original de [IRROMPIBLES] allá por los tiempos de la gloriosa Xtreme PC (en el siglo pasado). Es un gran fan de las aventuras gráficas y los juegos de carreras, y actualmente está traduciendo Sandokan, de Emilio Salgari, por el placer nomás.


Desde ya, agradecemos a Daniel por su excelente predisposición, a Lua Carbajal por su buena onda y a ADVA por habernos permitido formar parte de esta experiencia.

El video que ilustra la nota es gentileza de playNOmore.

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