Días de radio es un juego de mesa de autor, hecho por el argentino Alejandro Maio Sasso y publicado por Bisonte. ¡Divertidísimo!
El objetivo es inventar al vuelo una historia entre todos los jugadores (hasta cuatro). Se elige un género (hay cuatro grandes temáticas: aventura, ciencia ficción, terror y policial, que tienen tres subgéneros cada una), y por turno hay que ir narrando como mejor salga. Un reloj de arena y las cartas de guión que bajan los demás jugadores hacen que la historia tome ritmo y sentido.
Cómo se juega a Días de radio
Las reglas son simples. Primero se elige el género, por ejemplo Aventura, y uno de sus tres subgéneros: aventura épica en el mundo antiguo (onda Conan), de exploradores y arqueólogos (por ejemplo a lo Indy) o aventura de espías en la Guerra Fría (tipo James Bond, ponele).
Las cartas de género que sobran se apilan y con el agregado -entre las últimas tres del mazo- de la carta especial de “final de programa” forman el cronograma de este loco radioteatro que se va a hacer en vivo y narrando espontáneamente.
Luego se reparten seis cartas de guión para cada jugador y uno (el más canchero) da vuelta el reloj de arena y arranca la historia por donde pueda. En los dos minutos que demora la arena en caer, el jugador va contando lo que le viene a la mente (y obviamente, con todos los efectos dramáticos y de oratoria posibles) mientras los demás jugadores miran sus cartas de guión y eligen una que tenga el ícono del género elegido. Y la ponen delante del actual narrador, quien mientras cuenta elige una y sigue la historia a partir de esa idea.
Las cartas de guión tienen ideas de cada género. Por ejemplo, Horda de cucarachas, que aplica a los géneros Terror y Policial. Si el narrador elige esta, introducirá esa idea en lo que está contando, lo cual produce giros inesperados en la historia (y de paso tal vez nos destraba si estábamos en un punto muerto).
Cuando la arena termina de caer, el turno pasa al siguiente narrador, que quita una carta del cronograma, da vuelta el reloj y retoma la historia donde la dejó su compañero. Y se repite lo de introducir ideas a partir de las cartas de guión que meten al juego los demás jugadores. Hay reglas especiales para cuando no hay cartas del género correcto, de manera que siempre el narrador actual tenga de dónde elegir y deba torcer el timón de la historia hacia donde lo lleve la suerte (o la picardía de los demás). Por supuesto, las reglas no son estrictísimas y el narrador puede delirarse para cualquier lado mientras no se salga del género.
Inevitable que todas las miradas se vuelvan a cada rato hacia el montoncito de arena que se va acumulando y que mete presión al narrador.
La cosa es no detenerse hasta que sale la carta de final de programa, momento de cerrar la historia. El narrador de turno tendrá que contar un final lo mejor posible. En suma, un breve radioteatro de 20 minutos que nunca sale igual pero siempre resulta extraordinario. Es divertidísimo. Uno se puede matar de risa. O de miedo. O de intriga.
Se puede hacer las partidas además incorporando un sistema de calificación que dirá, al finalizar la sesión, qué tan bueno fue cada narrador (si su narración fue poética, creativa, atrapante o bizarra) en base a los votos que suman los propios jugadores en cada turno. Es interesante descubrir cómo, aunque al principio parece difícil de hacer, poco a poco los jugadores se van soltando. Los resultados son sorprendentes y como ejercicio de creatividad es genial para cualquier edad en la cual ya se pueda imaginar historias, aunque el autor recomienda jugadores mayores de 15 años. De hecho, Días de radio debería jugarse en las escuelas.
Investiguen en el sitio oficial del juego. Allí encontrarán el reglamento en PDF, imágenes y noticias acerca de Días de radio. Demás está decir que nosotros ya lo probamos (vean la página 64 de nuestra revista dedicada a Grim Fandango) y podemos afirmar que jugar esto es completamente genial, en especial si están medio colifas o hacen teatro o tienen ganas de pasarlo feliz.
Días de radio se puede conseguir en varios puntos de venta, incluyendo Mercado Libre, con lo que es posible recibirlo por correo en cualquier lugar del país. [i]
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