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El todo es más que la suma de las partes

CUANDO UNO PIENSA en Dragon Ball en términos de videojuegos, inevitablemente lo primero que se le viene a la mente es un fichín de pelea. Fusions es un muy buen recordatorio de que la adorada creación de Toriyama es mucho más que eso, rescatando del olvido uno de los pilares fundamentales de la obra: la aventura y la comedia.

La historia de Dragon Ball: Fusions es muy sencilla y no se anda con vueltas. Dos amigos luchadores tienen el sueño de armar el mayor torneo de las artes marciales que el universo haya conocido jamás, con el fin de enfrentarse a gente poderosa y establecer al peleador más fuerte de todos los tiempos. Para ello, llaman a Shenlong y le piden dicho deseo, el cual crea un mundo gigante como base de semejante competición.

Estos dos amigos son, en primer lugar, nosotros con nuestro personaje customizable; junto a Pinich, un saiyajin original del juego que, con una actitud muy similar a la de Vegeta, no escatima esfuerzos en desafiarnos siempre que puede.

Tenemos cinco razas diferentes para seleccionar a la hora de crearnos nuestro luchador: saiyajin, terrícola, offworlder –parecidos físicamente a Majin Buu y Kaioshin–, alien y namekiano. Cada uno posee por supuesto sus propias características, técnicas y stats.

Tal como nos explican en el fichín, la cantidad de participantes del torneo es tan grande que establecen la condición de que la competencia se realice por equipos. Es así como se implementa la primera característica del juego, que consiste en reclutar peleadores para armar una party realmente poderosa.

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Dragon Ball: Fusions consta de un mundo abierto enorme (para un juego de consola portátil) que puede ser explorado con total libertad. Vamos a encontrar paisajes muy reconocibles, incluyendo locaciones clásicas como la Corporación Cápsula, la casa de Goku, la torre de Karin, y una larga lista de etcétera, en donde vamos a poder realizar misiones secundarias y charlar con personajes para añadirlos a nuestro equipo.

En cuanto a la cantidad de personajes disponibles, vamos a encontrarnos con uno de los mayores catálogos de la historia de los juegos de la serie. Dragon Ball: Fusions encuentra en su absurdo argumento la excusa perfecta para mezclar personajes de diferentes universos y líneas temporales que nunca se habían siquiera conocido entre sí.  Esto da el pie a situaciones muy hilarantes como Pan confundiendo a Goku niño con Goten, o incluso a Goku niño teniendo una conversación con su versión adulta actual.

El juego es muy cómico la mayor parte del tiempo y es capaz de arrancarnos varias carcajadas. Sólo se vuelve aburrido cuando intenta ponerse serio.

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El sistema de pelea de Dragon Ball: Fusions se asemeja mucho a un RPG táctico, y la mejor forma de definirlo es como un juego de canicas. Sí, canicas.

Todo transcurre dentro de una arena –en la mayoría de los casos circular– donde vamos a tener a nuestro equipo de cinco personajes contra los cinco contrincantes. En la parte inferior de la pantalla se encuentra una barra de acción, ilustrada por los íconos de todos los luchadores involucrados. Estos íconos se mueven de izquierda a derecha, y cuando uno llega al extremo de la misma es cuando le toca realizar su movimiento. Los que jugaron Child of Light van a reconocer esta mecánica fácilmente.

El sistema es muy táctico, porque no consiste sólo en atacar al oponente para hacerle daño, sino de impulsarlo con nuestro ataque hacia el resto de los enemigos para hacer que se golpeen entre ellos como una carambola, o de lanzarlo contra otro aliado para ejecutar un combo.

Si algún personaje es enviado fuera de la arena, va a volver al inicio de la barra de acción. El objetivo es demorar a los contrincantes lo máximo posible para que no ataquen, a la vez que les infligimos daño. Por supuesto contamos con diferentes ataques. Melee, ráfagas de ki, poderes, y golpes especiales que dependen de una barra de energía que se va llenando con el progreso de la batalla.

Como no podía ser de otra manera, todos los personajes suben de nivel al ser entrenados y aprenden habilidades nuevas.

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Pero la vedettte de Dragon Ball: Fusions no es otra que... Sí, adivinaron, ¡fusiones! Denominadas como EX Fusions, podemos unir casi a cualquier personaje con fusiones que nunca aparecieron en la serie, tales como Ten Shin Han y Yamcha, Piccolo y Krilin, y muchas más combinaciones que no vamos a revelar para no arruinar las sorpresas.

Aun con la gran profundidad estratégica que posee el sistema de batalla y la amplia oferta de ataques y personajes, con el correr de las horas el juego empieza a sentirse repetitivo. Principalmente porque las peleas son muy extensas. Demasiado para un juego de consola portátil.

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Sumado a eso, si bien como dijimos antes, Fusions posee una cantidad bestial de personajes, son muy pocos los que el juego nos habilita para la mayor parte de la aventura, y es necesario ganarlo para acceder al repertorio completo de luchadores.

Por otro lado, la mecánica por la cual podemos sumar peleadores para nuestro equipo es realmente un dolor de cabeza. La forma principal de reclutamiento consiste en derrotar al contrincante con un ataque especial llamado Zenkai Attack. Este ataque consume nuestra barra de special, por lo tanto es necesario llenarla previamente durante la pelea. ¿Cómo se llena la barra? Pegando y siendo golpeado.

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El problema reside en que los niveles de dificultad del juego están algo desequilibrados, y es muy común tener a nuestro team muchos niveles por encima de los enemigos. Por lo tanto uno se ve obligado a dejarse golpear para llenar la barra de special, porque si atacamos terminamos matando a nuestros enemigos antes de poder usar el Zenkai Attack y reclutarlos.

Las misiones secundarias en general están correctas, excepto las que consisten en ganar enfrentamientos con prendas ridículas como "derrotar a todos los enemigos al mismo tiempo con un mismo ataque", que resultan de lo más tediosas y molestas.

Visualmente, Dragon Ball: Fusions es muy lindo. Está bien representada la estética de la serie animada, incorporando unos personajes con una tendencia más bien "chibi", que expresa con acierto el matiz cómico del juego. Algo que sorprende, es que el fichín no hace uso de la función 3D en ningún momento.

En cuanto a la música, el juego se lleva todas las palmas. No, no vamos a encontrar ninguna canción licenciada, pero a diferencia de Xenoverse, supieron crear unas melodías que reproducen con fidelidad el tono de la serie, al punto de preguntarnos por momentos si no formaban parte del animé.

Dragon Ball: Fusions es una apuesta interesante, orientada exclusivamente a los fans de la serie por la gran cantidad de fan service que contiene. Un mundo abierto gigante, un roster de personajes inmenso, fusiones inventadas y más promesas de posibilidades infinitas que se contradicen con unas mecánicas algo restrictivas, una historia escueta y batallas demasiado largas.

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Su tono humorístico salva al juego del aburrimiento, en conjunción con un sistema de pelea muy profundo y estratégico, que lamentablemente no sabe mantener su originalidad hasta el final de la aventura.

De todas formas, es muy bueno ver como surgen otro tipo de títulos que le escapan al tradicional género de pelea e intentan ofrecer una experiencia diferente. Esperamos que Fusions vuelva en el futuro con nuevas entregas más pulidas. [i]

  • DESARROLLADO POR: Ganbarion
  • DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
  • GÉNERO: RPG
  • PLATAFORMAS: 3DS

CALIFICACIÓN

70%

QUÉ ONDA: Un RPG de Dragon Ball donde las fusiones son el alma de la fiesta.
LO BUENO: Apartado artístico. Sistema de pelea táctico. La gran oferta de fusiones. Variedad de personajes, aunque...
LO MALO: Usamos a los mismos la mayor parte del tiempo. El juego auto-sabotea sus mejores ideas con requisitos ridículos que provocan aburrimiento.

Facundo FernandezFacundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Es autor de varios puzzles y artículos de diseño para la revista. Fan acérrimo de Metal Gear, se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

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