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Un noble intento que descarrila

Hay que reconocer que el mercado de juegos indies está minado de simuladores de caminata a los que se les tiran dos bichos y un par de jump scares y se los llama "aventuras de horror". Husk hace todo lo posible por diferenciarse del oportunismo e intenta acercarnos una historia con reminiscencias a referentes como Silent Hill, apuntando a ser un fichín de calidad. Pero, ¿lo logra?

En principio, no. ¡Aunque lo intenta! El problema es que su gran similitud con los juegos que idolatra termina por diezmar cualquier atisbo de innovación que pudiera presentar.

Ambientado en los años 90, en Husk controlamos a Matthew Palmer, esposo y padre de una nena. Los tres juntos viajan en tren a Shivercliff, algo así como "precipicio escalofriante", cuyo nombre es bastante cercano a cierta "colina silenciosa". Allí los espera el padre de Matthew, que está enfermo y quiere conocer a su nieta antes de morir. El problema con todo esto es que Matthew no quiere ver a su papá ni en figurita, y sólo aceptó el viaje para cumplirle su último deseo.

Como era de esperarse, apenas nos quedamos dormidos un rato, se produce un accidente con el tren, y en cuanto abrimos los ojos nuestro vagón está completamente vacío. Desesperados, empezamos a buscar alguna señal de nuestra familia, pero está desaparecida. En el tren no hay nadie más. Todos los pasajeros se fueron. Logramos salir del transporte, y nos encontramos con un camino en subida, y un cartel: estamos en las afueras de Shivercliff.

Si varios de los elementos les suenan a la reconocida franquicia de Konami, es porque Husk intenta ser una carta de amor, pero es posible que sea un amor no correspondido. A medida que nos adentramos en el pueblo, que por supuesto, está desierto, vamos descubriendo la verdad sobre el pasado de nuestro personaje, sus demonios internos, nos cruzamos con criaturas que representan nuestros miedos, escuchamos voces... ya saben, lo usual.

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La búsqueda narrativa de Husk cae en todos los lugares comunes, pero lo hace en medio de una batalla por acercar un mensaje en contra de la violencia doméstica. El juego inicia, incluso, con una placa al respecto. Sin embargo, en la ejecución no logra estar a la par de lo que pretende a nivel trama.

Hablemos del gameplay. En todo el juego, lo que más vamos a hacer es caminar, caminar y caminar, recorriendo los lugares icónicos de un pueblo abandonado y tétrico. Tiendas, casas abandonadas, fábricas cerradas, cuevas subterráneas, el infaltable hospital, entre otros, y, por supuesto, un faro. También encontramos algunos objetos en el camino que nos permiten romper candados y atacar enemigos, unas criaturas que aparecen cada tanto y que no llegan a matarnos del susto cuando aparecen, pero tampoco dan ganas de invitarles un café.

El revólver se hace esperar, pero cuando al fin conseguimos uno es difícil saber si le apuntamos bien a los bichos y si los herimos o no. A pesar de que tres corchazos los mandan a dormir para siempre, los enemigos no parecen reaccionar a los disparos y eso es confuso, aunque hay mérito en el realismo construído alrededor del arma y la escasez de balas.

Dado que nuestro personaje no sabe saltar y no es capaz de pasar por encima de una simple barricada, arrastrarse por debajo de un tren o, básicamente, cualquier cosa que implique un mínimo esfuerzo físico, a cada momento nos vemos obligados a rodear los caminos, forzando nuestro paso por los distintos escenarios y drenando el flujo de la experiencia. ¿Queremos ir de una calle a la otra, separadas por un auto estacionado? ¿Para qué le vamos a pasar por arriba del capó si podemos cortar camino por el interior de una fábrica abandonada gigantesca? Pssst.

Los puzzles son bastante básicos, y en general implican encontrar una llave o una tarjeta para avanzar. No hay dificultad alguna en resolverlos, aunque a veces nos podemos pasar de largo un ítem valioso que está tirado en un rincón. Hay que estar atentos. Tambien vamos encontrando objetos sin ninguna función (similar a lo que sucedía en Silent Hill: Shattered Memories) que nos hablan un poco de la vida en el pueblo, al igual que textos que exploran la historia.

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Como nuestro personaje está solo, se le da por hablar consigo mismo. Y lo hace exponiendo de la forma más descarada los detalles de la trama que los guionistas no supieron donde meter de una forma más sutil. Por momentos es molesto y se siente como un recurso vago, sin contar con la ayuda de los actores de voz que son, todos, poco creíbles o exagerados en su rol.

¿Qué podemos destacar, entonces? Bueno, no todo es malo en el panorama de Husk. En principio, tiene muy buen apartado gráfico. Para ser un FPP indie, se las arregla, el pueblo se ve con mucho detalle (bueno, el que esté a oscuras ayuda) y algunos puntos de la trama en donde nos podemos parar a contemplar terminan dejándonos con bellos planos a los que vale la pena tomarles una captura. El clima, por otro lado, está bien logrado. Durante todo nuestro recorrido por Shivercliff sentimos tensión, con un horror que se va construyendo en forma gradual y que, sin abusar de los jump scares, que son casi nulos, logra mantenernos en suspenso. Husk se trata de crear a nuestro alrededor un aire que se puede cortar con un cuchillo, en lugar de asustarnos con trucos baratos, y eso se agradece.

¡Ay, si eso fuera todo! Pero no. El fichín está plagado de errores técnicos y detalles poco pulidos. Abrir una puerta a veces puede ser un puzzle en si mismo. Las colisiones con algunos objetos son extrañas, y es fácil romper todo el juego y tener que volver al menú principal porque corrimos en una secuencia que no debíamos hacerlo o porque nuestro personaje se quedó trabado con un objeto. Y qué decir del final... bah, del NO final. El juego termina de forma abrupta en medio de un diálogo, en uno de los finales más anticlimáticos que vimos en nuestros años de micos fichineros.

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Los propios desarrolladores salieron a decir que agradecen todo el feedback y que trabajan día a día para corregir todos los inconvenientes técnicos. Los parches que salieron hasta ahora hacen a Husk jugable, pero, sin embargo, no es un paseo que nos animemos a recomendarles. Si por alguna razón, lo juegan igual, no les va a saber taaan feo, pero tampoco van a pasar unas vacaciones memorables en Shivercliff. Va a ser mejor que se bajen en otra estación. [i]

DESARROLLADO POR: UndeadScout
DISTRIBUIDO POR: IMGN.PRO
GÉNERO: Horror
PLATAFORMAS: PC

CALIFICACIÓN

50%

QUÉ ONDA: Un paseo por un pueblo terrorífico y abandonado que vamos a olvidar apenas peguemos la vuelta.
LO BUENO: El clima de tensión está bien construído y escalado. Interesante a nivel visual. Los desarrolladores escuchan las críticas y lo siguen mejorando.
LO MALO:
Historia repetitiva y confusa, problemas técnicos varios, mala actuación de voz, final abrupto, cero rejugabilidad.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Suele defender a Nintendo y es el único fan de Sonic que no asusta. Además de fichines, sabe de cine, game design y transmedia. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

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