Niho 01

El videojuego favorito de Mary Shelley.

Pareciera que durante los últimos meses, Japón se despertó de su letargo y volvió a la carga con munición pesada. Final Fantasy XV, The Last Guardian, Gravity Rush 2, Resident Evil 7, Yakuza 0, y su más reciente joya, Nioh.

Nioh es un concepto que estuvo flotando a la deriva durante más de diez años (sí, otro más), hasta que alguien vio la saga Souls y dijo “¡Ey, muchachos, vamos por acá!”. Tomando también un poco de otros juegos como Ninja Gaiden, Onimusha y Diablo, se terminó de convertir en un híbrido que lejos de limitarse a copiar los éxitos ajenos, supo construir una identidad propia como pocos títulos han hecho.

El fichín nos lleva al año 1600, en plena culminación del período Sengoku, época caracterizada por la unificación de Japón bajo una extensa guerra civil. Asumimos el rol de William, inspirado en el famoso William Adams, quien fue el primer samurai occidental.

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Nioh nos presenta una variedad de personajes muy reconocibles si jugaron otros juegos de Koei Tecmo –en especial Kessen–, pero sobre todo porque fueron personajes históricos reales. El juego toma un marco histórico como base y lo engloba en una ficción de demonios, magia y complots que nos sirve como excusa para salir por ahí a repartir espadazos.

En principio, Nioh es un action-RPG que sigue los fundamentos básicos de la saga de From Software, sobre todo por su nivel de dificultad y atención que exige del jugador.

Cada enemigo que derrotamos nos da experiencia –llamada Amrita–, con la cual podemos subir los stats de William. Si morimos (cosa que vamos a hacer muy seguido), perdemos toda la Amrita acumulada, y tenemos que volver al lugar de nuestra muerte para recuperarla. Tenemos ciertos checkpoints en forma de santuarios, que cumplen la misma función que las famosas hogueras. En ellos podemos regenerar nuestra salud y restablecer las pociones, pero también vuelven a la vida a los enemigos que hayamos derrotado.

A diferencia de Dark Souls, Nioh no posee un mundo abierto único. Los mapas están distribuidos en un sistema de misiones –y sidequests– a los cuales podemos acceder desde el menú principal.

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Al ser autoconclusivos, los niveles son mucho menos opresivos a lo que estamos acostumbrados en la saga Souls. Los mapas no son demasiado extensos, pero sí muy intrincados, con un grado de diseño admirable. Es muy fácil perderse en los escenarios de Nioh si no se presta atención.

El sistema de pelea es más bien similar al de Bloodborne, ya que es sumamente rápido y violento, y precisa de reacciones muy veloces. Pero a no confundir con apresurado, porque Nioh sabe exactamente cuándo premiar el sigilo y la prudencia.

Tenemos dos botones de ataque, uno normal y otro fuerte, a la vez que podemos cubrirnos y rodar para eludir los golpes. Cada vez que realizamos una acción, nuestra barra de stamina –llamada ki– se reduce. Si nos quedamos sin ki, nuestro personaje queda inmovilizado durante unos largos y mortales segundos.

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Hasta acá nada nuevo. Pero el sistema de batalla es mucho, mucho más sofisticado de lo que parece. Es más bien como una cebolla que esconde capas de complejidad que necesitan decenas de horas para ser dominadas por completo.

El principal culpable de esto es una mecánica novedosa llamada Pulso de Ki. Cuando nuestro ki se reduce, y dejamos de atacar, una luz blanca ilumina el fragmento vacío de la barra durante un segundo. Si en ese instante presionamos el botón de Pulso, la barra de ki se va a llenar de un saque. Si fallamos, se va a regenerar gradualmente como siempre.

Es muy difícil de explicar y sólo se entiende si lo probamos nosotros mismos. Trasladado a términos más cotidianos, sería el equivalente a respirar. ¿Vieron que al hacer ejercicio es importante saber cómo y cuándo inhalar/exhalar para no agotar el cuerpo y mantener el ritmo? Bueno, es algo parecido. Es muy importante aprender y seguir el ritmo de los movimientos para saber cuándo usar el Pulso de Ki y no quedarnos sin energía.

¿Les parece complicado? La cosa recién arranca. Al atacar, podemos seleccionar entre tres posturas: baja, media y alta. Diferenciadas por su velocidad y fuerza, cada una tiene sus propios combos, y sí, también su propio ritmo. Con lo que el Pulso de Ki varía levemente entre cada una de ellas.

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A su vez, disponemos de distintos tipos de armas como katanas, hachas, lanzas, y demás. Como se imaginarán, cada postura de cada categoría de armamento tiene sus propios movimientos y velocidades. Una locura.

Esta amplia oferta de equipo no es un capricho del juego. Cada arma y posición son efectivas en diferentes situaciones, por lo que es muy importante comprender sus variaciones y aplicación en su momento oportuno.

Cada enfrentamiento en Nioh, aun contra el enemigo más sencillo, pone en tela de juicio nuestra capacidad de previsión, cálculo y respuesta.

Imaginemos que estamos combatiendo contra un bichor, de esos feos que tiene el juego. Lo atacamos con un combo y gastamos bastante nuestro ki. Sigue vivo, pero por poco. ¿Qué hacemos a continuación? Si seguimos atacando quizás lo matemos. Pero quizás no, en cuyo caso nos quedaremos sin energía y vulnerables a su ataque. Tal vez lo mejor sea primero recuperar el ki con el Pulso, lo cual lleva sólo un segundo. Pero en ese segundo él puede arremeter contra nosotros. Una opción es ejecutar el Pulso con un dash hacia atrás, para poner distancia. Pero, ¿hay lugar suficiente para retroceder? La otra posibilidad es esperar a que ataque para eludirlo, pararnos detrás y golpearlo por la espalda, para lo cual precisaríamos tener equipada un arma de combate cercano y cambiar nuestra postura a baja para aumentar la velocidad.
Nioh exige que evaluemos múltiples variantes y tomemos decisiones a gran velocidad. Un error, el más mínimo, puede significar la muerte. Es por eso que su sistema de combate es tan complejo y estratégico como un ajedrez.

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Nioh utiliza un sistema de loot inspirado directamente en Diablo. Cada enemigo derrotado suelta equipo al azar de diferentes características, discriminadas por colores según su rareza. La cantidad elementos que podemos encontrar es abismal.

Cada arma que no utilicemos podemos ofrecerla a cambio de Amrita. También tenemos un herrero, donde podemos vender equipo por dinero, desmontarlo para quedarnos con los materiales y luego fabricar algo, y/o fusionar elementos para subirlos de nivel y mejorar sus propiedades.

El nivel de customización de Nioh es gigante. Podemos pasarnos horas sólo administrando nuestro armamento.

La función online es otra de las gratas sorpresas que Nioh nos tiene reservadas. También sacado de la escuela Souls, lo adaptaron tan bien que funciona mejor que el original. El sistema mantiene la misma lógica de invocación de jugadores, los cuales llamamos desde los santuarios. En el caso que queramos ofrecer nuestro servicio, debemos hacerlo desde el menú principal, con la posibilidad incluso de coordinar con un amigo para completar un nivel entero en conjunto.

El rastro multijugador también se aprecia a lo largo de los mapas, ya que vamos a encontrar por el camino tumbas de jugadores que murieron en su propio mundo, con el detalle de cómo fallecieron, el equipo que poseían y el nivel. Si lo deseamos, podemos invocarlos en forma de poderosos enemigos controlados por la IA, con la posibilidad de adquirir los elementos que portaba el personaje.

El multiplayer funciona súper aceitado. Casi no se tarda en encontrar un match, y es muy raro sufrir lag durante un juego cooperativo.

Algo peculiar, es que Nioh ofrece tantos niveles de personalización que hasta nos permite seleccionar entre tres modos de imagen. Uno a 30 fps, con una calidad de definición superior; otro más enfocado a la acción a 60 fps, pero sacrificando un poco de resolución; y por último un intermedio entre esos dos. La velocidad y los tiempos de reacción son tan importantes en Nioh, que les recomendamos mantener los cuadros por segundo bien altos. Pero de nuevo, cada uno puede ajustarlo a gusto.

No hay demasiadas cosas que se le pueda criticar a este título, pero si nos ponemos exigentes, hay dos puntos específicos que podrían mejorarse.

En primer lugar está el mapeado de los controles. Es entendible que con la combinación tan grande de acciones que ofrece este fichín, sea difícil distribuir todos los movimientos de una forma cómoda. Aun así, el ajuste que viene por defecto nos condiciona a elegir entre pegar o girar la cámara. Algo que Dark Souls entendió de entrada ubicando los botones de golpe en los gatillos. Por suerte se pueden cambiar en el menú de opciones, pero sin importar que configuración elijamos, siempre hay un movimiento que queda medio descolocado.

En segundo lugar están los bosses. Extraídos directamente de seres mitológicos japoneses, tienen un diseño fantástico. Sin embargo, por más que posean una estética asombrosa, con el correr del juego dejan de representar un desafío autentico al caer rendidos casi siempre con los mismos patrones de ataque. Los enemigos comunes, a veces, ostentan un repertorio más original de movimientos y estrategia.

Por su alto grado de dificultad y exigencia, Nioh no es un juego para todo el mundo. De todas formas, es un fichín que no deberían dejar pasar sin probarlo.

Es impresionante todo lo que pone en manos del jugador, con tantas capas de personalización que haría babearse al jugador más hardcore. Lo bueno es que no es imprescindible que dominen cada matiz del juego. Claro está que si lo hacen se les va a facilitar mucho más, pero con domar el sistema de pelea (¡que no es poco!) van a tener diversión asegurada.

Es extraordinario como Team Ninja logró armar un fichín tan redondo sacando piezas tan distintas de diferentes juegos. Nioh es un auténtico Frankenstein. Pero que hermoso que es. [i]


  • Publica: SONY INTERACTIVE ENTERTAIMENT
  • Desarrolla: TEAM NINJA/KOEI TECMO
  • Género: ACTION RPG
  • Plataforma: PS4

90%

QUÉ ONDA: Un action RPG que toma elementos de muchos juegos pero que goza de identidad propia.

LO BUENO: Su sistema de pelea, muy táctico y complejo. Se puede personalizar casi todo, hasta los frames en que corre. El diseño de los mapas y estética de los enemigos. Su función online. 

LO MALO: La historia está narrada de forma discontinua y no se entiende. Los bosses necesitan una pequeña vuelta de tuerca más.

Facundo FernandezFacundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, escritor, pensador y filósofo del fichín. Autor de varios puzzles y artículos de diseño para la revista, no piensa parar hasta dominar el mundo. 

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