mirage launch review

O sobre como los 40 ladrones dejaron a Alí Baba en el medio del desierto y sin oro...

Cuando era chico, recuerdo que uno de los libros que más me llamó la atención en la biblioteca familiar era una recopilación de varios cuentos ambientados en el antiguo oriente medio. Esa edición "Cuentos de la Alhambra" tenía un arte de tapa e ilustraciones que invitaban a hacerse una idea bastante exótica de ese mundo: bazares gigantes en los cuáles se comerciaban finas, especias deliciosas y brebajes que podían brindar poderes mágicos a quien se atreviera a probarlos. Alfombras mágicas para recorrer desiertos infinitos y así poder derrotar a visires malignos que mantenían bajo el yugo de la tiranía a sus pueblos. En fin, fantasía pura.

Entrando ya en la etapa micosa, juegos como Prince of Persia (de la vieja y nueva época) y hasta el mismo Aladdin, habían permitido que muchos delirantes como yo viéramos plasmadas nuestras fantasías en una pantalla, ¡y hasta podíamos hacer que nuestro héroe cumpliera con las premisas que antes solamente leíamos!

La propuesta de Mirage: Arcane Warfare, entonces, parecía ser maná del cielo para los que siempre disfrutamos de la clásica propuesta "oriental" de turbantes, cimitarras, lanzas, arena, venganza, y sangre, mucha sangre. Pero no todo lo que reluce es oro, decían las abuelas, y a veces parece que tienen razón...

Historia: se busca

Puede parecer pretencioso, pero un fichín, por shooter y multijugador que sea, necesita de un hilo conductor que lo sostenga, o en su defecto, alguna pequeña historia de fondo que le de coherencia. De otra manera se transforma en una excusa para revolear lanzazos, hechizos y bombas mágicas, lo cuál no estaría nada mal si la premisa del juego es exclusivamente esa.

Por eso, "reluce" una ausencia total de historia, salvo que se nos ocurra abrir la página web y nos tomemos el trabajo de investigar un poco de qué se trata. Así y todo, apenas nos podemos enterar de qué va la cuestión, pero todavía quedamos muy lejos de algo parecido a una historia. Y encima hay que ingresar a un apartado y tomarse la paciencia de scrollear bien hasta abajo, en un diseño que parece sacado de la primer entrega de un alumno que recién está comenzando la carrera.

Y, no. No pienso arruinarles la sorpresa de la "profundísima" historia. Lo único medianamente rescatable es el enganche con uno de los personajes jugables.

¿FPS o Hack N' Slash?

Mirage es presentado como un "FPS de combate cuerpo a cuerpo y uso de poderes mágicos". Falso. Si bien al comienzo , la cámara está por defecto en primera persona, con darle un rato a las teclas queda claro que es imposible conseguir una performance decente en las batallas desde esta perspectiva. En un juego en el cuál, ya desde el tutorial, se hace hincapié en la importancia de la utilización del entorno para obtener ventajas sobre el rival, es imposible no tener pensar en una visión más amplia de los eventos. Especialmente si queremos saber que pasa o puede llegar a pasar a nuestras espaldas.

Al pasarlo a 3era persona las mecánicas de combate se vuelven un poco más intuitivas, pero igual queda lejos de obtener una fluidez total. ¿Por qué? Por que la cámara se puede transformar en una verdadera pesadilla. Por momentos toma al personaje en ¾ y en otros se pone detrás del mismo. En escenarios abiertos no representa una gran dificultad, pero en otros donde los personajes pelean en una estructura circular debajo de un puente, termina por no entenderse muy bien lo que sucede y acertar un golpe a un rival puede resultar casi un milagro.

Entonces, lo que queda al modificar la perspectiva es un juego Hack N' Slash con la posibilidad de verlo en 1era persona, y cuyo único punto de contacto con un FPS es poder usar algún proyectil mágico.

Sistema de combate y personajes

Uno de los puntos altos del juego es el sistema de combate. Si bien la curva de aprendizaje puede resultar un poco lenta, una vez que entendemos que no se trata de revolear nuestra arma por que sí, y que para ser certeros a veces la mejor estrategia es defenderse, retroceder, tomar distancia y contraatacar, nos podemos sentir bastante cómodos. Además, no es pretencioso. Contamos con 3 tipos de ataque y 1 de defensa con el arma principal, y 3 tipos de ataque y defensa con nuestros poderes mágicos, que podemos combinar con nuestras armas principales para ejecutar combos letales.

Quizás el punto flojo de este aspecto es que el desarrollo de nuestro árbol de habilidades es bastante corto, y depende más de la cantidad de tiempo que pasamos en el juego y de la cantidad de gente que matamos, que de nuestra habilidad para armar nuestros personajes. Con el correr de las partidas podremos obtener armas con mayor alcance y daño, y mejor blindaje en nuestros escudos y cascos. Pero las armas no son personalizables, y tampoco podemos personalizar nuestros poderes para que sean más o menos devastadores, más o menos defensivos.

Los personajes a elegir son 6, y el equilibro entre ellos dependerá del tipo de combate que juguemos. En un combate de equipo con objetivos serán igual de relevantes un Taurant (en el pico de uso de la fuerza bruta), que un Entropist (equilibrio casi perfecto entre magia y brutalidad). El problema se da en los combate del tipo "Arena" o en mapas chicos de 2 contra 2, o 3 contra 3. Ahí los jugadores más experimentados probablemente hagan uso y abuso de la fuerza bruta y los poderes mágicos sean muy poco relevantes.

El único personaje con menor relevancia en todas las partidas que jugué fue el Alchemancer o alquimista. En ninguno de los modos de partida pude hacer (ni observé a otro jugador haciendo) una diferencia con el personaje dedicado a los poderes mágicos.

Niveles y paleta de colores

El apartado gráfico es un punto flojísimo del juego. Al iniciar se anuncia con pomposidad que fue desarrollado en Unreal Engine 4, y la verdad que no se nota.
Sin ser un experto, se nota que las texturas tienen terminaciones groseras. De hecho, en la personalización de personajes el cabello se acerca más a un sprite de la vieja escuela o una ralladura de esas que hacíamos en Paint cuando de chicos estábamos aburridos.
La paleta de colores es muy básica. Tan básica que se puede elegir la piel de nuestro avatar en una escala mínima de azules. Esto no sería un gran problema si los niveles inspirados en interiores no se basaran en una escala de violaceos y celestes. Por su parte, aquellos que opten por jugar en la facción rebelde, si les toca jugar en un nivel inspirado en el exterior, podrán camuflarse con el entorno, ya que la paleta de rojizos y naranjas hace que por momentos sea realmente difícil identificarlos.

mirage launch 1

Privilegio de pocos

Por último, resulta muy frustrante el hecho de que haya servidores dedicados para cada región, pero la amplia mayoría de ellos están literalmente vacíos. En un buen día (domingo, por ejemplo) se puede llegar a encontrar una cantidad máxima de 60 jugadores sumando todas las partidas disponibles, que por lo general no son más de 5 o 6, y ubicadas en ciertas regiones de Europa y Estados Unidos que ofrecen 250 pings o más de latencia. Lo doloroso es que hay unos cuantos servidores radicados en Brasil, que ofrecen unos apetitosos 30 pings o menos, pero en ningún momento, a ninguna hora, hay jugadores. Para peor, no se pueden armar partidas propias, el juego solo ofrece la modalidad LAN para personalizar partidas.

Otro GRAN defecto de Mirage, es que no está traducido al español, ni al francés, ni al portugués, ni ha... ningún otro idioma. Sí, el juego solo se puede jugar en idioma nativo (english, of course), lo cuál habla de la expectativa que tenían los desarrolladores respecto al mercado hispanohablante, o sea, ninguna. Y si bien corren tiempos de traducciones automáticas en los navegadores web, entender cuestiones como el sistema de combate en el tutorial puede terminar siendo bastante frustrante. No me imagino apretando constantemente Alt+Tab para entender un juego, salvo que sea uno que me provoque uno de esos ataques de micosidad aboluta.

mirage launch 2

Conclusión

Mirage: Arcane Warfare es un fichín que se queda en algunas buenas propuestas novedosas en el sistema de combate, y que a duras penas le alcanza para aprobar. Si se hubiera pulido el apartado gráfico y los niveles, y los desarrolladores se hubieran ocupado de mínimos detalles de comercialización para estimular a los gamers, estaríamos hablando de un buen juego.

¿Pagaría los 26 dólares que sale en Steam, y los 10 dólares extra para acceder a una expansión que ofrece un mínimo de vestuarios nuevos y algunos niveles extra? Nunca. Quizás lo consideraría en una oferta de temporada y por menos de 10 dólares con DLC incluído, si no encuentro algo mejor en qué gastarlos. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Torn Banner Studios
GÉNERO: Acción, FPS
PLATAFORMAS: PC

CALIFICACIÓN

55%

QUÉ ONDA: De los creadores de Chivalry, llega una apuesta por un universo fantástico que no logra estar a la altura de otros exponentes del género.
LO BUENO: Un sistema de combate que apuesta más a la paciencia y la estrategia que al revoleo sin sentido de espadas, lanzas y cimitarras. El equilibrio entre personajes en los niveles amplios.
LO MALO: Apartado gráfico mejorable. Ausencia de una historia que los sustente. Sólo disponible en inglés. Pocos jugadores, y servidores disponibles sólo en Europa y EEUU. La cámara se puede volver confusa en niveles con muchos jugadores.

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