emily review

O cómo engancharme una minita por ICQ chat sin arruinarla en el camino

Cuando las grandes olas de las inversiones triple A se retiran, en las arenas del gaming queda una fabulosa "resaca": se trata de todos los videojuegos que nunca, probablemente, verían la luz de una pantalla si no fuera por estos geniales buscametales, desarrolladores independientes que, con más amor que recursos, logran crear conceptos diferentes, muchos de ellos voladores de peluca.

Este es, por suerte, el caso de Emily is Away Too, la secuela del aún gratuito (y exitoso) Emily is Away. La nueva entrega, la que tiene añadido el "too" (en inglés, "too" suena igual que "two", es decir dos, o segunda parte), retoma el simulador de chat símil ICQ o AOL ("EOL" dentro del juego) para colocarnos en la piel de un adolescente —pero uno diferente al de la primera entrega— que en sus tiempos libres chatea por internet con sus dos amigas.

El desarrollo de los acontecimientos tiene lugar exclusivamente dentro de la ventana de chat y se divide, por turnos que (casi) no se solapan, entre la Emily que da nombre al título y otra amiga cuya personalidad es muy diferente a la anterior: Evelyn. La adhesión de un segundo personaje es una de las dos innovaciones fuertes en cuanto al título anterior, siendo la segunda novedad algo en lo que prefiero no ahondar demasiado para no spoilear la primera entrega (me remito a señalar que Emily is away Too brinda mayor variedad de finales, producto de este triángulo de personajes).

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El juego cumple, con su concepto bien craneado, la magia de trasladarnos a aquella época de los chats en la "primera" internet. No solamente la interfaz simula muy bien, con sus colores y píxeles y botones y sonidos, a los chat comunes de la era del Windows 3.1, sino que los personajes hasta nos pueden enviar archivos que, vaya sorpresa, si los aceptamos se "descargarán" a nuestro escritorio (el verdadero), e incluso nos invitan con links a ver sus perfiles en "Facenook" y videos de música preferida en "YouToob". Estos sitios existen, es decir, fueron creados para este fichín, y cuando hagamos clic en los links que nos proponen Emily y Evelyn, las páginas se abrirán en nuestro navegador por defecto (y el diseño y las posibilidades que contienen son toda una experiencia aparte que vale la pena explorar).

Como se imaginarán, a cada línea de mensaje que recibimos podemos optar qué responder, lo que va definiendo nuestra personalidad y el modo en que nos presentamos ante las chicas. Y aquí debo pausar las rotativas para aclarar un detalle particular en el diseño, ése que termina de generar una experiencia realista de verdad.

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Si para cada elección que tomamos bastase con presionar 1, 2 ó 3, y el texto de nuestros mensajes sencillamente apareciera en la ventana de chat, faltaría algo, ¿verdad? Bueno, es aquí donde un elemento innovador se pone en práctica, iluminando el juego con un apropiado brillo de realidad. Es difícil de explicar pero voy a intentarlo: para que nuestras decisiones se materialicen en mensajes de chat, debemos presionar las teclas de nuestro teclado como micos, azarosamente; y cada tecla que presionemos se manifestará dentro del juego, carácter por carácter, como una letra (o espacio) pertinente al mensaje que estamos respondiendo. El efecto es tremendo (en parte, recuerda al viejo engaña-amigos de "Pedro Responde"). Es la clase de recursos que convierte una buena idea en un producto acabado. Nuestra cabeza agradece el engaño, y se deja llevar.

Las consecuencias de nuestras decisiones no se revelan prematuramente sino de un chat al otro, volviéndose más críticas con el paso de los años. Sí, porque tanto esta entrega como la anterior divide nuestras interacciones en chats bien espaciados a lo largo del tiempo (ejemplo, el primer chat sucede en el verano del 2006, y el que le sigue tiene lugar cuando ya es otoño). El desenlace ocurre en el chat final, antes de que nuestros personajes deban separar sus vidas (o quizás no) para comenzar la universidad.

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Y, por supuesto, vamos a querer saber "qué hubiera pasado si". Esta curiosidad tan humana invita a la rejugabilidad, pero también existe un elemento más: cada desenlace diferente desbloquea un avatar único que se almacenará al final de la galería de los avatares de fábrica como "ícono secreto". Cada inicio de sesión de chat nos permite escoger el avatar que nos guste de una lista cuantiosa, pero esto es algo inocuo dentro del juego; sin embargo, en el momento en que elijamos alguno de los especiales desbloqueados, un personaje inusitado aparecerá online para hablarnos en medio de nuestras conquistas virtuales, lo que funciona como bizarreada o easter egg. Y este contenido extra es siempre gracioso y original.

En suma, Emily is Away Too es una estupenda secuela que, respetando el concepto de su antecesor, redobla la apuesta con más contenido y posibilidades, permitiéndonos volver a ser Don Juanes virtuales de comienzo de milenio —o especuladores truhanes. Recuerden: jugar la primera entrega es gratis en Steam, así que no hay razones para dejarlo pasar. ¡Y a aporrear ese teclado como se debe, queridos micos! [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Kyle Seeley
GÉNERO: Aventura gráfica, Simulador
PLATAFORMAS: PC, Mac, Linux

CALIFICACIÓN

90%

QUÉ ONDA: Un simulador de chat retro que, decisiones mediante, nos ganará el afecto (u odio) de dos amigas.
LO BUENO: La interfaz con sus sonidos, colores, y nostalgia. La originalidad del recurso del "tipeo" que lo vuelve real. Múltiples finales y rejugabilidad. Anexos y contenido desbloqueable.
LO MALO: La trivialidad adolescente amenaza a veces con romper el trance. No hay traducción al castellano. Al jugarlo varias veces aparecen reacciones alternadas entre los personajes.

Alejandro ProDiego "Santos" Reig, diseñador, escritor, amante de la cocina y gamer a ultranza. Ávido de placeres espirituales, busca la sabiduría al final de un libro, en el fondo de un plato (o copa de tinto), y al trascender las vicisitudes de un videojuego.

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