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[REVIEW] Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

crash review

Remasterización y 1/2

¡Sí, señores! Crash Bandicoot, la mascota no oficial de PlayStation e ícono incondicional de nuestra niñez está finalmente de regreso. Es verdad, quizás no de la forma que más quisiéramos. No con una nueva entrega. Ni de la mano de Naughty Dog –lo cual sería imposible de momento dados los conflictos de derechos que todos conocemos–. Pero eso no quita que no sea motivo de celebración y un buen momento para comprobar si, luego de tantos años, nuestras habilidades plataformeras siguen intactas o se volvieron de humita.

Activision le encargó el trabajo a Vicarious Visions, un estudio que quizás no goza de un reconocimiento masivo, pero tampoco son ningunos improvisados. Su largo historial de juegos incluyen las adaptaciones de nuestro marsupial favorito a Game Boy, e incluso fueron los responsables del olvidable Crash Nitro Kart, por lo que tienen una amplia experiencia con la saga. Durante estos últimos años estuvieron ocupados con la famosa franquicia Skylanders.

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En esta ocación, Vicarious Visions trabajó sobre no uno, ni dos, sino tres fichines de Crash simultáneamente: Crash Bandicoot (1996), Cortex Strikes Back (1997), y Warped (1998). Pero, ¿qué es N. Sane Trilogy exactamente? ¿Un remaster? ¿Una remake? Bueno, ni lo uno, ni lo otro.

La primera y lógica impresión al jugar N. Sane Trilogy es el impacto de sus gráficos, que nos golpea con un ataque de nostalgia y nos lleva directo a los años dorados de la vieja y querida consola gris. Su calidad visual es incuestionable. El menú, el modelado de Crash, los escenarios, el paisaje, la música e incluso los pequeños efectos de sonido están recreados con tanto amor, que uno no puede dejar de evocar recuerdos con una sonrisa en su cara durante los primeros minutos de juego.

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Pero esa sonrisa no es eterna. Lo más posible es que se desdibuje hacia una mueca de frustración luego de enfrentar varios niveles del primer y más antiguo título. ¿Por qué? Bueno, porque es increíblemente difícil. Mucho más de lo que era originalmente.

Al probar los siguientes juegos incluidos en la trilogía, esa resignación se va diluyendo de a poco, hasta llegar a un esperanzador alivio con Crash Warped, que es mucho más gratificante que los otros dos.

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La razón por la que pasa esto es sencilla. Resulta que los tres títulos originales desarrollados por Naughty Dog salieron con casi un año de diferencia, y fueron, por supuesto, lanzamientos independientes. Cada uno de ellos contó con sus propias físicas de movimiento. Crash no saltaba de la misma forma en el primer juego, como en el segundo, o en el tercero. Pero lo que tenemos en esta recopilación, es un Crash que posee las mismas físicas de salto en los tres. Siendo Crash Warped el que se siente más sólido y equilibrado, lo más seguro es que se hayan basado en las físicas de ese fichín y las hayan generalizado.

Lejos de ser esto un problema, parece una decisión de diseño bastante coherente dado que posiblemente la mitad del público de N. Sane Trilogy sea gente que nunca jugó un Crash, y no esperaría tener que aprender a jugar cada título por separado. Sumado, además, de que la versatilidad de esta trilogía permite cambiar de juego como si fuera cambiar de nivel. Tiene total sentido unificar las físicas en un sistema homogéneo.

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El conflicto en realidad radica en que en esta remasterización, Vicarious Visions utilizó la arquitectura original de cada fichín. En criollo, esto quiere decir que tenemos tres tipos de estructuras, diseñadas para tres tipos diferentes de físicas, pero sólo tenemos una. Es por eso que Warped se siente tan bien al jugarlo, Cortex Strikes Back es un poquito molesto por momentos, y el primer Bandicoot termina difícil a niveles ridículos.

Pero esa no es la única razón. Tengamos en cuenta también que los desarrolladores modificaron el sistema de colisión de Crash. Tal como descubrió recientemente un usuario de Reddit llamado TastyCarcass (créditos a quien corresponde), el hit box dejó de ser rectangular para pasar a tener forma de píldora –algo propio del motor gráfico Unity, con la que fue realizada esta remasterización–. Por este motivo, si los saltos no son muy precisos y nos queda parte del pie fuera de la plataforma, el personaje se desliza hasta caer al vacío. Esto no pasaba en las entregas de PS1, y se nota sobre todo en el primer juego.

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Pero no todos los cambios introducidos son malos. Seamos sinceros, los controles de N. Sane Trilogy responden mejor que los originales. Lo que pasa es que, por todo lo explicado más arriba, exigen mucha más precisión y poseen un corto (cortísimo) margen de error. Pero hay otras instancias en donde funcionan con más acierto. Por ejemplo en los niveles donde hay que manejar algún vehículo, como la lancha de Coco o la moto de Crash, responden ahora con más soltura. No tanta como la que se puede esperar de un juego contemporáneo, claro, porque la intención era no perder la esencia que todos recordamos. Eso fue el principal objetivo de Vicarious Visions y, más allá de las dificultades con las físicas de saltos, es impresionante lo que lograron con N. Sane Trilogy y todo lo que tuvieron que remar para hacerlo.

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Partamos de la base que el estudio nunca tuvo acceso al código fuente original de la trilogía, ya que se perdió junto con la mayoría de los datos –como animaciones e IA–, por lo que los desarrolladores tuvieron que hacer casi todo de cero, con excepción de la arquitectura de los escenarios y algunos personajes.Es admirable que hayan podido recrear con tanto éxito, y a ojo, el alma clásica de Crash. Todo se ve y se escucha exactamente igual a como recordábamos. La banda sonora fue re grabada con mayor calidad, pero manteniendo las mismas melodías.

En el afán por crear una experiencia lo más parecida a la de Naughty Dog, incluso mantuvieron intactos muchos exploits de los escenarios y añadieron otros nuevos para incentivar el speedrun. También respetaron la velocidad de frames y la fijaron a 30 fps al igual que los juegos de los ‘90.

Sin embargo, sí hay algunas lindas novedades, entre las que se destacan la inclusión del autosave –que convive con el guardado manual, no se asusten–; el sistema de Leaderboards, para comparar online los tiempos de Time Trial con otra gente del mundo; y la más importante, la posibilidad de usar a Coco en (casi) todos los niveles de los tres juegos.

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Entonces, ¿estamos frente a una remasterización o una remake? Ninguna de las dos. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy se queda justo a mitad de camino. No es una remake, porque los tres juegos siguen siendo exactamente los mismos. Incluso varios de sus defectos se mantienen, tales como ángulos de cámara y problemas de profundidad en algunas plataformas. Sin embargo, sí tiene algunas modificaciones que lo alejan de una remasterización ordinaria, como es el caso de la unificación de físicas.

Si tuviéramos que elegir una, diríamos que está más cerca de ser una remasterización que una remake. Y hubiera sido una remasterización perfecta, de no ser por aquellos conflictos que los desarrolladores no pudieron prever de antemano. Vicarious Visions la tuvo difícil. Se vio sumergido en un dilema cuya solución siempre iba a dejar descontento a alguien. Dejar intactas las físicas de cada juego por separado y volver loco al nuevo público, crear unas físicas nuevas y modernas y defraudar a los fans más antiguos, o simplemente incorporar gráficos HD al mismo producto de siempre y salir con una colección poco consistente. No había una respuesta correcta, y el camino que tomaron, aun con sus contras, se siente racional. Fueron por un trayecto intermedio que trajo consigo algunos cambios muy sutiles, que en el peor de los casos se traducen como un incremento desmedido de dificultad en el primer título.

Pero lo importante es que Crash Bandicoot está de vuelta. Y se ve increíble, se escucha increíble, y se siente como Crash. [i]


DESARROLLADO POR: Vicarious Visions
DISTRIBUIDO POR: Activision
GÉNERO: Plataformas
PLATAFORMAS: PS4

CALIFICACIÓN

80%

QUÉ ONDA: Infancia en HD.
LO BUENO: ¡Crash está de vuelta! 3 juegos en 1. Mantiene intacta la esencia de Crash.
LO MALO: El primer juego de la trilogía no salió muy beneficiado por la adaptación de las físicas de salto y colisión.

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