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"¡Nada nada! ¡No veo un joraca!"

En el mundo de los videojuegos, el encanto de una mansión embrujada sigue resultando un canto de sirena al que es difícil darle vuelta la cara. Un juego que invita a colocarse los auriculares para absorber hasta la última gota de una experiencia lúgubre, incierta, salpicada de puertas y armarios con llave, ruidos extraños, sobresaltos, amenazas paranormales, chimeneas, y un surtido jugoso de salas, escaleras y habitaciones a gogó, para el gamer adicto al horror es un tranvía directo a la médula ósea de todo lo felizmente escalofriante. Sí, ya sé, en este género lo vimos todo. Para colmo, hay grandes de verdad; de seguro están pensando en Alone in the Dark, Amnesia, el nuevo Resident Evil o el ya clásico Outlast. Pero este juego goza de una particularidad que no posee ningún otro fichín: encarnamos a Cassandra Tornton, una mujer completamente ciega. ¿Bastará la premisa para inducirnos a una experiencia novedosa, certera en sostener el interés, el miedo, el entusiasmo? A continuación, desmenucemos el recorrido por el fichín para evaluarlo.

Bienvenidos a la Mansión Durham

¿Cómo se las arregla un grupo de desarrolladores para llevar adelante el tormento de un juego de terror con una protagonista no vidente? Esa exacta pregunta me incentivó a querer jugar Perception desde el vamos.
Y la respuesta es, si bien algo tirada de los pelos, del todo original: Cassandra —Cassie para los amigos— posee un don, el cual es presentado al inicio mismo del juego y que sirve a modo de (efímero) entrenamiento para lo que vendrá después. Al "igual" que los murciélagos, los delfines, y (oh casualidad) las polillas, Cassie "ve" a través de la facultad de ecolocalización. ¿Lo qué? Bueno, antes de que esto se transforme en una nota de Animal Planet, piensenlo como el radar de un submarino: éste emite un sonido, el sonido choca contra algo y rebota (eco) volviendo al origen, de modo que, a través de la forma (alterada) en que retorna, se puede recomponer la fisonomía de los objetos y su distancia. Los ciegos andan con bastón para anticipar los obstáculos; en cambio, Cassie lo emplea para dar golpes e interpretar el rebote del sonido en imágenes perfectamente 3D. Y vamos a golpear mucho en este juego, porque cada bastonazo que lancemos nos permitirá "ver", en acertadas gamas azul eléctrico, las cercanías del mundo físico que nos rodea. Al menos mientras retumba el sonido, claro.

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Pero, un momento. Porque para contrarrestar esta peculiar habilidad de Cassie, los bastonazos que da atraen a esa cosa que nos quiere destruir desde que pusimos un pie en la mansión. Así que, ¿cómo "nos vemos" andando a ciegas?
Por suerte, en las reglas del juego hay algunos alicientes que permiten atravesar este concepto angustiante de visión reducida. Cassie "ve" todos los ruidos. Incluso el sonido de nuestros pasos sobre la madera generan chispazos de "luz" que nos permiten ver a ras del suelo. Esto se vuelve interesante porque pisar una madera crujiente nos da un relampagueo de las inmediaciones, lo mismo que encender un televisor, una cinta magnética, o hacer sonar las campanadas de un reloj de pie. Por otro lado, y no menos importante, Cassie posee el don de la percepción (lo que ancla el nombre del juego). Esta habilidad voltea la cámara en la dirección de nuestro próximo objetivo (iluminándolo, además —una puerta, por ejemplo—), y activarla es inocuo en el juego. Por cierto, Cassie no todo el tiempo sabe adónde tiene que dirigir sus ciegos pasos, pero, en general, la percepción está presente en todo el juego, y la vamos a usar mucho. Esta habilidad se separa bastante de lo meramente eco-locativo, y nos hace pensar que fue puesta en el juego sólo para no volvernos tan locos.

Aún existe una facilidad más: esa presencia que nos impide ir por la mansión a bastonazo limpio es bastante paciente. En mi gameplay, siendo cuidadoso y tomándome mi tiempo para saborear bien la experiencia, sólo un par de veces gatillé su aparición, y si no fuera porque, de tanto en tanto, aparece de manera obligada en ciertos momentos como parte del guión, no le habría visto bien la cara.

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Por otro lado están los ya clásicos escondites: necesitamos hacer uso de ellos cuando la entidad nos busque, permaneciendo escondidos hasta que la cosa se aburra y, sencillamente, desaparezca. Los escondites pueden ser cortinas, baúles y armarios, y permanecen iluminados en verde, casi en forma indefinida, una vez que les hemos aplicado el debido bastonazo para revelarlos. Pero hay un detalle original y afortunado: Cassie muchas veces empleará su celular para escanear cartas y pizarras con la ayuda de su app para no videntes, Delphi. Tras fotografiar con esta app algo escrito, una voz computarizada traducirá el texto a voz, y eso nos permitirá tener pistas para saber cómo continuar. También, aunque en menor medida, Cassie aprovechará otra aplicación de su móvil aún más interesante, denominada "app de ojos amigos". A través de esta app, una persona real le describirá a la protagonista qué es aquello que acaba de fotografiar (muchas veces espantándose, claro).

La historia
Como ya hemos visto anteriormente en incontables juegos, la historia se va desentrañando a través de los elementos que vamos encontrando: objetos que activan recuerdos propios, pero también cartas, ecos de voces fantasmagóricas y la descripción misma, dicha en voz alta, de lo que Cassie va descubriendo. Este es el momento de aclarar que, antes de comenzar el juego, se nos pregunta si queremos que Cassie, además de ciega, sea muda (qué desgracia), o si bien preferimos oír sus reacciones ante las cosas que le pasan. Yo opté por oírla (la interpretación de la actriz que hace su voz es buena), aunque lo que se le reclama, a veces, es una falta de auténtico horror, puesto que, por momentos hasta se permite tener un entusiasmo o talante que parece fuera de lugar si nos ponemos en el lugar de ciegos rodeados de espectros y fenómenos paranormales.

La historia combina demasiados elementos, en mi opinión, que no necesariamente se mezclan bien. Pienso que los desarrolladores se juntaron en una mesa a hacer brainstorming, y cada uno fue nombrando cosas atemorizantes que les gustaría estén presentes en el juego. Así es como búhos, polillas, muñecos, brujería, espectros, árboles malditos, cadáveres y animatrónicos (sí, el nuevo cliché fichinero dice presente) fueron revueltos como en una especie de guiso de mondongo. Esto, sumado a ciertos saltos en el tiempo en donde la casa parece haberse vuelto loca, hace sentir que los elementos no se polarizan del todo bien, y la conclusión tampoco es del todo satisfactoria. Nos encontramos con un final que no resuelve de manera correcta, ni en tiempo y forma, todos los elementos y situaciones por las que vamos transitando. Y si sabíamos de antemano que ex desarrolladores del grandioso Bioshock participaron de este proyecto, la decepción se acrecienta muchísimo. No obstante, la experiencia no deja de ser entretenida, extrañamente barroca, y salpicada de aciertos interesantes.

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Gráficos
Poco puede decirse del apartado gráfico. La gama de los azules espectrales que envuelve todo cuanto podamos ver (cambia a rojo cuando la entidad está cerca) es un filtro donde la iluminación, partículas y efectos no tienen entidad. Además, los objetos terminan volviéndose repetitivos, y las texturas están pensadas para reflejar poco más que rugosidades, teniendo siempre en mente lo que un eco puede revelar. Pocos polígonos, poca variedad. Si estás buscando explotar tu flamante placa de video de 8GB, este no es el juego indicado para hacerlo.

Conclusión
Descontando ciertos golpes escalofriantes bien dados, el uso de la ecolocalización, el teléfono móvil y sus apps, y una atmósfera angustiante por momentos bien lograda, no es un juego fácil de recomendar. Los jump-scares, de por sí repudiados, son mediocres en el juego, tanto como su apartado gráfico y cierta cosa que no termina de cerrar. Pero si tienen ganas de experimentar un simulacro de ceguera pensado para un fichín, con ruidos de cosas que no podemos ver, y les gusta la meticulosidad de ir como un ninja haciendo el menor ruido posible, entonces denle una oportunidad. [i]

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DESARROLLADO POR: The Deep End Games
DISTRIBUIDO POR: Feardemic
GÉNERO: Aventura, horror
PLATAFORMAS: Xbox One, PS4, PC

CALIFICACIÓN

70%

QUÉ ONDA: Una aventura de horror en primera persona donde nuestra heroína es no vidente.
LO BUENO: La ecolocalización. El uso del celular y sus apps para no videntes. Situaciones angustiantes. Está en español.
LO MALO: : La historia abarca mucho y aprieta poco. El final es meh. Los gráficos son regulares y repetitivos.

Alejandro ProDiego "Santos" Reig, diseñador, escritor, amante de la cocina y gamer a ultranza. Ávido de placeres espirituales, busca la sabiduría al final de un libro, en el fondo de un plato (o copa de tinto), y al trascender las vicisitudes de un videojuego.

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