assassins creed origins review

Anubis S. A

Mi nombre es Bayek, Medjay designado por el Faraón. El trabajo consiste en ser explorador y protector del pueblo egipcio, tarea ardua pero con una prepaga bastante buena. Eso sí, no hay ART que nos cubra. Mi vida marchaba bastante bien, en mi pueblo no pasa mucho: un camello desbocado, un borracho pesado, alguna que otra momia fiestera que se iba de juerga. Solía tener bastante tiempo ocioso para salir a cazar con mi hijo y atender las necesidades carnales de mi esposa, Aya, que rozan lo patológico.

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Pero un día todo cambió. La tragedia tocó mi puerta, como si fuera influenciada por las historias de esos griegos vigilantes y tirapiedras. No me pidan que les cuente, no puedo hablar del tema. Por un lado, es demasiado doloroso. Por el otro, es spoiler y luego en la Redacción tienen que salir corriendo a poner cartelitos de advertencia.

Ahora, dedico mi existencia obtener justicia y, por qué no, venganza. Buscaré a los miembros de la logia secreta, responsable de mi desgracia. Los enviaré al Duat y allí Anubis comparará el peso de su corazón contra la pluma de Maat. En caso de que Maat se quede sin stock, les envío el fiambre de mi enemigo con una pluma propia. Quizás se imponga como moda en futuras generaciones de asesinos.

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Como contrapartida, creo que estoy enloqueciendo. Siento que alguien mira a través de mi ojos, que mis actos son controlados por un tercero. Voces en mi cabeza dicen que soy Bayek, el Medjay. También Senu, mi fiel águila espía. A veces, dicen que soy Aya, mi temperamental esposa. También siento la fuerte presencia de una tal Layla, empleada de Abstergo... ni siquiera sé lo que significa. Pero lo más enigmático, es un rumor que siento dentro y fuera de mi cabeza, que dice que soy Geralt de Rivia, brujo, Carnicero de Blaviken.

Diseccionando al asesino, con un bisturí 1d4

Tras un merecido descanso (o un inmerecido desgaste de la IP), la saga vuelve renovada. Esta vez, los límites de la aventura de acción de mundo abierto en tercera persona y RPG de acción se desdibujan. Es innegable que existe un un vuelco muy fuerte hacia mecánicas clásicas roleras y no lo afirmamos a la ligera. A veces parece que apenas vemos un árbol con algunas habilidades y obtención de experiencia, ya saltamos a gritar “¡eeeh, mecánicas de RPG!”, como si fuera un orsai en la final de la Copa del Mundo.

Alguien tiene que soltar de una vez la “pregunta fetiche”: ¿Es un afano a The Witcher: Wild Hunt? La respuesta es “no”. En Origins, el concepto de misión secundaria cambia de manera radical y quizás este sea el punto donde más cerca queda de Witcher.

Hagamos memoria: Assassin’s Creed nos acostumbró a un conjunto de actividades que se repite una y otra vez en cada región del mapa. Y a esto le llamábamos “misiones secundarias". Espiar, rescatar civiles, tomar fuertes, liberar zonas. Son muchas, pero siempre las mismas. En Origins, la repetición se elimina y, si bien no llegan a la variedad y amor que nos daba CD Projekt, es un salto indudable de calidad y el mejor cambio que ha tenido esta entrega. Son realmente “quests”, no meras actividades.

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Por otra parte, el árbol de habilidades se expandió de manera notable. No nos convertimos en un super asesino con una simple docena de mejoras, sino que la progresión se siente más gradual. El nivel de personaje tiene peso: imposible sobrevivir a enemigos muy avanzados, al punto que ni siquiera los podremos boletear mediante sigilo y nuestra hoja oculta.

Por último, otro cambio con tufo rolero es el crafting y diversidad del loot. Decir “craft” es un poco exagerado, ya que sigue arraigado en el pasado. Se mejoró, pero queda acotado a subir el nivel de equipo preexistente mediante materiales obtenidos a través de la exploración, looteo o caza.

En cuanto al loot de equipo, la cosa cambia: gran variedad de armas, con niveles de calidad, propiedades y efectos, tales como veneno, fuego, robo de vida, daño con sigilo. Con el tiempo, hasta nuestras armas más amadas irán quedando atrás en nivel y poderío. Pero a no desesperar que, por un módico precio, los herreros la pueden actualizar y dejarlas chiche bombón.

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“El Credo” City tours

El traslado de Egipto se ve y se siente estupendo. No sólo gráficamente, sino que hay un esmero por trasladar el momento geopolítico a la narrativa. Sumado a las nuevas misiones secundarias, se percibe como un mundo vivo. Esto está acompañado desde lo sonoro con composiciones características de la saga, es decir, un sonido actual sin faltarle el respeto la ambientación.

Sólo por mencionarlo, al menos en la versión de PS4, existen algunos bajones de FPS que en ocasiones son algo molestos. Con una frecuencia y molestia mayor, ocurren algunos bugs en las colisiones, en especial cuando estamos cabalgando o conduciendo una carreta.

Para empezar, las carretas desafían todas las leyes de la física, pero más que nada nuestra paciencia. ¿Encima un minijuego de carreras de carros? ¿PARA QUÉ?

Y los camellos... deberían haberse dado una vuelta por el zoo para notar que los pobres bichos tienen, al menos, articulaciones.

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¿Qué tal asesino? Llamá al 0800LOCKONAPESTA

Habiendo jugado cerca de 40hs, aún no terminamos de saber si odiamos el nuevo sistema de combate con armas. De lo que sí estamos seguros es que no lo amamos. Creemos que es un caso donde las buenas intenciones no llegaron a buen puerto y, en medio del viaje, los agarró un torbellino llamado “lock on”. El sistema de enfoque no es bueno, por ser sutil. Y el manejo de la cámara no sólo no ayuda, sino que se esfuerza por dejarlo en evidencia. Por su propio bien, evitenlo todo lo que puedan.

Además, les aconsejamos que intenten olvidarse por completo de cómo se peleaba en las anteriores entregas. Es posible que de esta manera el combate no les choque tanto durante las primeras diez horas de juego. No exageramos. Ya no se siente tan “automático”, ni en la ejecución de golpes ni en la defensa. No queremos decir que es un desastre, la idea es buena. Pero entre que es diferente y no tiene una implementación del todo pulida (por no decir “es un poquito torpe”), se hace cuesta arriba aceptar el cambio.

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En cuanto al asesinato sigiloso, se siente mucho mejor que el combate directo. Si bien hay alguna inconsistencia, nos deja más cerca de nuestra zona de confort. Lo que se ha mejorado y ampliado es el combate a distancia, tanto en medio de la acción como en sigilo, dejándolo como uno de los más disfrutables y prácticamente como la principal forma de encarar nuestras peripecias.

En definitiva, nos parece un excelente punto de partida para esta nueva etapa en la saga. Los cambios, mejoras y esmeros nos gustaron, aunque algunos podrían estar más pulidos para dejarlo más cerca de un juego impresionante. Nunca más oportuno el “requiescat in pace” de dos años para respirar un poco y volver renovado. [i]

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DESARROLLADO POR: Ubisoft Montreal
DISTRIBUIDO POR:
Ubisoft
GÉNERO: Acción, sigilo, RPG
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

85%

QUÉ ONDA: Assassin’s Creed se come un manual de D&D y flashea Antiguo Egipto.
LO BUENO: Buena historia. Un personaje que se arrima al carisma de Ezio. Buenos cambios roleros, en especial las misiones secundarias. Egipto se siente vivo. Aire fresco para la saga.
LO MALO: Algunas físicas, en especial las de vehículos y monturas. El sistema de combate no termina de convencer.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, autodefinido como "old school gamer", se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que esta jovato. Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo piden, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo por Twitter o en Instagram.

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