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Del amor al odio...

Odio los juegos de terror. Los odio con toda mi alma. Los sufro demasiado. No puedo jugarlos durante más de una hora seguida, ni con auriculares, ¡y ni hablar de hacerlo de noche! ¡No señor! Como si yo fuera una especie de licántropo, tengo que fichinearlos sólo cuando el sol está bien en lo alto, y sin una nube en el cielo. Y si hay gente a mi alrededor, ¡mejor todavía! En una fiesta, con muchos invitados y con muchos sonidos de risas. Así con sólo desviar mi mirada del monitor, sé que a mi alrededor todo está bien y no me va a atacar ningún ser horrible.

Sin embargo, por más rechazo que le tenga al género, también me encanta. Amo los juegos de terror. Sacan a relucir la expresión más primitiva del ser humano, y son capaces de provocar emociones muy intensas sólo con un sonido, o con una simple imagen. Porque el miedo a lo desconocido desencadena una batalla interna de superación, en la cual al único monstruo que enfrentamos es a nosotros mismos.
Mi relación con los títulos de terror es casi masoquista. Una parte de mi no quiere saber absolutamente nada con ellos. Pero otra, me tienta, me desafía y me obliga a jugarlos. No lo puedo evitar. Es como si tuviera… un demonio dentro.

Otro que anda bastante a los bifes con sus propios demonios es Sebastian Castellanos, nuestro protagonista de The Evil Within.
Pasaron tres añitos desde los sucesos de la entrega anterior, y el habilidoso ex detective ahora es un experto bebedor. Pero por suerte, los simpáticos chicos de Mobius vienen a sacarlo de ese infierno para llevarlo a otro mucho peor. Sí, adivinaron, a STEM. STEM es un dispositivo capaz de crear mundos paralelos a través de la conexión de las mentes humanas, como si fuera una suerte de Matrix. Solo que esta vez la máquina no generó un edificio, sino un pueblo entero llamado Union.
Sebastian se entera que dentro de este pueblo se encuentra perdida su hija Lily, a quien daba por muerta desde hace tiempo. Es así como terminamos adentrándonos en una ciudad fantasma, llena de calles derrumbadas y bichos repulsivos, siguiendo la pista de nuestra pequeña hija. ¿Les suena de algo?

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The Evil Within 2 encuentra en Silent Hill la inspiración para incorporar un mundo semi abierto. Y si tenemos un mapa abierto, la norma hoy en día parece indicar que necesitamos también dos cosas: un sistema de crafteo de armas (similar al de The Last of Us), y sidequests.
“Pará, pará… ¿qué tiene que ver todo eso con un juego de terror?”, se estarán preguntando. La misma pregunta nos hicimos nosotros, y sin embargo, durante las primeras horas de juego —sobre todo en el capítulo 3— no pudimos más que recibir esta idea con los brazos abiertos. El hecho de tener un pueblo entero para explorar, decenas de casas y lugares fúnebres para visitar despertaba nuestra intriga.
Lamentablemente, el entusiasmo se fue disipando a medida que las sidequests nos obligaban a regresar una, dos y tres veces por los mismos sitios. Una tarea en exceso tediosa porque requería volver a eliminar a los mismos enemigos reiteradas veces. Lo cual no sería tan problemático, si no fuera porque las recompensas de las misiones secundarias eran, generalmente, municiones en cantidades iguales o menores a las que gastábamos en ellas.

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El sigilo se presenta como una buena alternativa para la exploración y evitar el conflicto armado. Por lo menos en el plano teórico, porque en la práctica no funciona tan bien.
Los sistemas de cobertura y de ataque se ejecutan automáticamente presionando un botón cuando el juego da el aviso. Pero son tan poco consistentes que nos hacen pensar que Sebastian todavía le sigue dando duro a la botella; y es más probable que al intentar realizar una emboscada terminemos subiendo y bajando detrás de una caja como un muppet.

Cuando uno deja de lado la exploración y se enfoca exclusivamente en las misiones de la historia, The Evil Within 2 corta con tanto desvarío y se vuelve mucho más lineal. El cambio conceptual es radical. Influenciado fuertemente por obras como Twin Peaks, el juego toma un tinte más psicodélico y surrealista, con escenarios que mutan solos y pasillos que parecieran cobrar vida.

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Es entonces cuando el fichín realmente brilla, haciendo gala de un terror psicológico que nos hacía estremecer hasta la médula y preguntarnos “¿por qué no estamos tirados mirando una comedia y comiendo helado en vez de estar sufriendo con esto?”. Aunque una vez que el juego pone en pausa el relato y nos regresa de una patada al mundo exterior, ese efecto se esfuma.
El conflicto es muy claro: cuando desarrollás un videojuego con un mapa abierto y lo más interesante que tiene para explorar son pasillos y espacios cerrados, es que algo mal hiciste.

Los monstruos de The Evil Within 2 son bastante interesantes y tienen un buen diseño en general, sobre todo los bosses. El único —aunque no menor— punto flojo es que no están del todo bien presentados. Por ejemplo, durante la introducción, el juego nos enseña que con un ataque furtivo podemos bajar a un bichor sin mayor esfuerzo. Lo que no nos dice, es que hay algunos de misma apariencia que resisten dichos golpes, lo cual nos deja expuestos a futuros contraataques. Descubrir sus habilidades y características precisa mucha prueba y error (con muerte de por medio).

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Artísticamente estamos frente a un fichín muy cuidado. Tanto por la fotografía como por determinadas secuencias que son un deleite para los ojos y un castigo para nuestra presión sanguínea (¿alguien dijo comedia y helado?).
A nivel técnico el juego es correcto pero todavía le falta un poco, poquito de trabajo. Los rostros de los personajes se ven algo tensos cuando hablan, y no... esta vez la culpa no la tiene el alcohol. Asimismo, al menos en la versión de PS4, las texturas cargan con una cierta demora por momentos.
El sistema de colisiones, por su lado, a veces pierde la cordura cual zombie y genera unos bugs de físicas un tanto engorrosos. Una vez nos quedamos atrapados en una habitación porque a una silla se le había ocurrido salir a caminar (¿habrá tenido un demonio dentro?) y se quedó atrancada en la puerta. La lucha contra ese mueble fue tan larga e intensa que sin duda merece la etiqueta de “boss”.

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The Evil Within 2 no es un videojuego, sino dos. Una parte es un juego de mundo semi abierto, orientado a la exploración, recolección de recursos, upgradeo e intercambio de coscorrones. Las misiones secundarias carecen de solidez y el sistema de crafteo se siente metido a la fuerza, lo que nos lleva a pensar que en realidad es simplemente una mecánica introducida para justificar la inclusión de sidequests.
La otra parte es un juego lineal y consistente. La utilización de espacios cerrados y eventos más controlados ayudan a generar un clima más opresivo y una mayor manejo del terror.
Los que amen una parte seguro odien la otra, y viceversa, porque el contraste entre ambas hace muy difícil estar a gusto con la totalidad de la obra.

Pero ya está bajando el sol, y creo que es momento de dejar de hablar de cosas tenebrosas antes de que mi lado oscuro se despierte. Es hora de poner una buena comedia y disfrutar de un inocente helado. ¿Ya les dije que amo el helado? No existe nada más rico. Aunque odio el sambayón. Lo odio con toda mi alma. [i]


DESARROLLADO POR: Tango Gameworks
DISTRIBUIDO POR:
Bethesda Softworks
GÉNERO: Survival horror
DISPONIBLE EN: Win, PS4, Xone

CALIFICACIÓN

74%

QUÉ ONDA: Dos juegos de terror en uno, que no van muy bien de la mano.
LO BUENO: Las secciones de la historia más lineales y el tono psicodélico son impactantes. La dirección artística. Los bosses.
LO MALO: El mundo abierto desentona con el resto del juego. Sistema de sigilo caprichoso, funciona cuando quiere. Algunos bugs de físicas. Los enemigos comunes molestan más de lo que asustan.

Facundo FernandezFacundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Es autor de varios puzzles y artículos de diseño para la revista. Fan acérrimo de Metal Gear, se esconde de las redes sociales tan bien como Snake.

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