battle chasers nightwar review

¿Recuerdan a Battle Chasers? ¡Volvió! ¡En forma de fichín!

Como probablemente la respuesta de muchos a la pregunta de arriba sea “Ehh... ¿Battle qué?”, voy a tener que dar un poco de contexto. Battle Chasers (1998-2001-20XX) es un comic de culto creado por el mico Joe Madureira (Joe Mad, para los amigos), mejor conocido por ser uno de los grosos delirantes de Marvel (Uncanny X-Men). Esta obra de su autoría, publicada bajo su propio sello, ocurre en un universo arcano-punk donde el camino de una huérfana de 9 años dueña de un par de guantes mágicos, se cruza con los de: un mago demente y su bondadoso robot; un antiguo héroe venido a menos tras la muerte de su esposa, y una astuta y traicionera ladrona.

¿Para qué se juntan? Eh, bueno, nadie sabe muy bien que pasó en esa historia ya que, a pesar de su numeroso grupo de seguidores, el cómic se canceló en el 2001 tras haber sacado nada más que 9 números en 3 años, quedando en un cliffhanger que nunca se resolvió. Adelantemos 16 años y, tras una exitosa campaña de Kickstarter que jugó con el sentimiento de los fanáticos, tenemos el renacimiento en forma de fichín. ¿Cumplirá con las expectativas?

El final (no) es en donde partí

Lo primero que nos recibirá al empezar el juego es una maravillosa animación introductoria, seguido de un menú ultra genérico, y luego una introducción con un narrador que nos dará un poco de contexto del universo, para aquellos que no conozcan el cómic original. Luego, veremos otra cinemática en la cual nos presentan el aquí y ahora de nuestros personajes, dando inicio al juego.

La historia no comienza desde donde dejo el noveno número, sino que se adelanta bastante en el tiempo. La aeronave de nuestros héroes es derribada. Gully despierta de la caída en una isla desconocida para ella y el resto de sus amigos. A partir de aquí, deberemos encontrar a nuestros aliados (quienes se irán uniendo a nuestra party), mientras desentrañamos los misterios de la isla. La trama aparenta simpleza en un principio, pero a medida que avanza la historia va recibiendo unas bienvenidas dosis de complejidad. Sin embargo, para los que estén buscando un cierre a la historia de Battle Chasers aquí, van a quedar decepcionados. Ni siquiera se explica bien cómo pasamos del final del noveno número al principio de la historia de Nightwar. Sin embargo (y esto tómenlo con pinzas) Joe Mad prometió 3 números más del comic luego del lanzamiento del videojuego.

Si bien la historia cumple, no es algo trascendental, y sólo sirve como una excusa para el verdadero plato fuerte: la jugabilidad. Basada en los JRPG clásicos (Final Fantasy), tiene varios toques modernos que cambiarán la experiencia de forma muy positiva, arreglando varios de los problemas más comunes con este tipo de juego.

battle chasers nightwar 1

Entre dos Tierras

Lo primero que va a llamar nuestra atención es que el juego nos permite usar habilidades específicas para cada personaje en tiempo real, como si de un Action RPG (onda Diablo) se tratase. Rápidamente nos daremos cuenta de que el juego no tiene encuentros aleatorios si no que, al estilo de Mother/Earthbound, veremos a los enemigos moverse en tiempo real, y solo combatiremos contra ellos al entrar en contacto. Podemos hacer uso de las susodichas habilidades para crear debuffs o boostear stats momentáneamente. Aplicadas con un timing correcto pueden mover la balanza de la batalla a nuestro favor.

También, el sistema de combate es bastante novedoso. En vez de usar el esquema clásico donde cada party tiene su turno, el juego mezcla los turnos de ambas party dependiendo de la velocidad de cada personaje y enemigo, ofreciendo un toque impredecible a los combates pero sin desbalancearlos completamente. El juego también emplea un sistema de magia y movimientos original y novedoso. Los ataques comunes cargaran maná, y este se puede usar para ejecutar movimientos más potentes. Sin embargo, el maná es limitado, y ahí entra en juego la doble barra de carga: Mientras que nuestra barra simple se llena con el maná disponible, cada personaje cuenta con su propia barra de sobrecarga, que se resetea a cero con cada nuevo combate. Al realizar un ataque común, el maná cargado en el golpe irá a la barra de sobrecarga, y será la primera en utilizarse, evitando gastar el maná de la barra permanente. Este sistema abre las puertas a varias técnicas de micro manejo dentro de los combates, ampliando enormemente la capa técnica y estratégica. Y es mejor que nos acostumbremos, porque uno de los problemas más notorios del juego son los enormes picos de dificultad y balanceo que tiene pasado el primer acto, forzando a un grindeo excesivo necesario para progresar (y dificultado por la falta de combates aleatorios que, siendo otro el caso, sería un gran acierto).

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Una espada manchada de tinta roja color sangre

Fuera del sistema de combate, el juego tiene su dosis de frescura con varios pequeños detalles, como el ciclo día/noche que tiene incidencia en la dificultad del juego, las mazmorras aleatorias y rejugables, el sistema de crafteo, múltiples misiones secundarias, arena, y un largo número de etcéteras que nos mantendrán entre 35 y 40 horas viciando al fichín. Nada mal para ser un indie.

Los valores de producción del juego tampoco son moco de pavo. El estilo gráfico del juego es un choque de elementos 2D y dibujos hechos a mano con maestría absoluta, y elementos 3D con un texturizado con reminiscencias a una pintura de acuarelas que sólo se puede catalogar como belleza. El modelado está bien logrado, y las animaciones se sienten fluidas y responsivas, así como los efectos. En lo que respecta al apartado auditivo, la banda sonora tiene algunas piezas excepcionalmente lindas, y en general es bastante disfrutable, acompañando cada momento del juego. Otra buena noticia es el voice acting de todos los personajes, bastante logrado. Lamentablemente, no todas las líneas del juego están actuadas, pero tenemos que recordar, nuevamente, que estamos hablando de un indie.

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Buscando una nueva batalla

En conclusión, podría recomendar este juego a todos los amantes de los JRPG que quieren algo clásico y distinto al mismo tiempo. Sin embargo, no es tan fácil recomendar este juego a los que les interese saber que paso con la historia del cómic. Si, los personajes están ahí, y si, la historia avanza, pero, por momentos, la franquicia parece ser un simple adorno, dejando la sensación de que se podría haber aprovechado más. No estoy seguro de hasta qué punto fue bueno que la historia transcurra en una isla extraña con su propia historia distinta a la de los cómics, ya que no hace más que reforzar la sensación, al menos por momentos, de que es más un fan-fiction que la continuación de una historia.

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Esto, junto a otros problemas como la necesidad de grindear para progresar, los picos de dificultad o los bugs que acarreó la salida del juego (la mayoría cosa del pasado al momento de escribir estas líneas) evitan que el juego alcance un mayor puntaje. Sin embargo, es una oferta muy interesante para aquellos que les interese probar algo nuevo de este género que parecía haber dado su ultimo respiro hace años. Contra todo pronóstico, lo mejor que hace este juego es resucitar y avanzar a los JRPG hacia el futuro, y espero que marque más de una guía para nuevos fichines de este género que tanto nos gusta a algunos. Quizá sea el patadón inicial que los fanáticos de los Final Fantasy de antaño pedimos desde hace rato.

Y en una nota completamente subjetiva, jugar esto en la Switch debe ser la mejor forma de experimentarlo, y juro que en cuanto consiga una de esas bichas, lo voy a comprar. Algún día. [i]


DESARROLLADO POR: Airship Syndicate
DISTRIBUIDO POR: THQ Nordic
GÉNERO
: JRPG
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC

CALIFICACIÓN

80%

QUÉ ONDA: Un juego tipo JRPG clásico con varios toques modernos.
LO BUENO: Apartado audiovisual. Geniales mecánicas de combate.  Avanza el género JRPG.
LO MALO: Picos de dificultad y problemas de balanceo. No aprovecha al máximo el comic. El grind puede ser tedioso.

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