playerunknowns battlegrounds review

Treinta millones dicen que sale con fritas

Mis compañeros gritan con desesperación pidiendo socorro y se escuchan disparos. Encuentro una ametralladora, 2 cajas de balas y corro al rescate. Mientras cargo el arma y la pongo en automático, uno de ellos muere maldiciendo. Instantes después, el resto de mis compañeros queda noqueado. Me inundan de directivas: “ojo cuando salgas”, “hoy te convertís en héroe”, “apurate que lo está levantando”, “ni bien salís ATRÁS tuyo”. Salgo enloquecido y le disparo a algo que estaba agachado. Lo cocino a tiros y, cuando estoy por gritar de euforia, escucho la voz acongojada de uno de mis compañeros diciendo “me mataste a mí boludo, saliste a matarme”. Me abatato. Comprendo con horror que tendría que haber escuchado esas indicaciones con atención, y que ya no puedo seguir jugando sin anteojos.

Antes del pollo hubo un huevo

¿Qué fue primero, el huevo o la gallina? Es una pregunta que siempre va a seguir sin respuesta. Lo que sí podemos afirmar es que en este caso, hablamos de pollo y su cocinero es el genial Brendan Greene. Este simpático personaje que se hacía llamar PlayerUnknown en las redes (de ahí el título del fichín) arrancó diseñando mods. Brendan llegó a PUBG como resultado de tomar lo mejor de H1Z1, el famoso mod para ARMA. Sus conocimientos del motor de Unreal fueron clave para desarrollar  con rapidez lo que hoy es furor en las redes. Bluehole se puso en contacto con él y le ofreció llevar su visión un paso más allá: es ahí cuando Battlegrounds empezó a tomar forma.

Brendan puso manos a la obra con el equipo de Corea, que le permitieron pensar “fuera de la caja”, dándole la posibilidad de ir más lejos y sin preocuparse por lo técnico. Como resultado, PUBG entró en Early Access en marzo de 2017 causando furor. Durante meses la comunidad se enfrentó incansablemente en un solo mapa llamado Erangel, una gigantesca isla repleta de locaciones, vegetación y con una arquitectura soviética de los años 50. Dentro de este pedazo de roca, y al mejor estilo “juegos del hambre”, la gente buscó de manera incansable erigirse como el último hombre, haciéndose acreedores al hoy famoso “chicken dinner”. La libertad con la que los participantes contaban les permitió generar increíbles historias que se volvieron las delicias de todos los jugadores, pero por sobre todas las cosas, de los youtubers. Las redes se inundaron de brillantes anécdotas intentando llevarse el “pollo” de la manera más desopilante. Los bugs del juego, todavía en desarrollo, se convirtieron en objetos de valor incalculable a la hora de subir los videos. PUBG rompió marcas históricas, como la del juego con mayor cantidad de conexiones en simultáneo, liderada hasta ese entonces por Dota 2. En agosto rompió la marca de dos millones de usuarios conectados en simultáneo por Steam. En octubre alcanzó las 20 millones de copias vendidas.

Hoy llega a 30 millones y después de acaloradas negociaciones para llevar el éxito a las consolas, Xbox logró la exclusividad y lanzó su versión de prueba en diciembre del 2017. Con la llegada de esta versión y la esperada 1.0 para PC, se despacharon con el tan esperado mapa del desierto. Miramar es un gigantesco escenario con nuevos vehículos y armas y grandes espacios abiertos, el paraíso de los francotiradores. Con un diseño muy “mexicano” y ciudades plagadas de graffitis hispanos, este nuevo mapa es una brisa de aire fresco en esta interminable sucesión de combates que lleva ya diez meses en la misma isla. Miramar tiene una gran variedad de texturas y sonidos y obliga al aceitado jugador a replantear sus estrategias, abriendo las aguas entre sus fanáticos acerca de cuál es el escenario ideal. Lo cierto es que esto recién empieza y podemos asegurar que hay “pollo” para rato.

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Un pollito con 99 papas

La premisa no puede ser más simple, y es parte de lo que hace de PUBG un éxito. Entran cien y sólo sale vivo uno (o su equipo). Sin respawn, sin contemplaciones y con un sistema de daño tan poco amigable como colectivero en Año Nuevo.

Todo comienza con los jugadores, sin equipo o armas, arriba de un avión, atravesando uno de los dos mapas disponibles con una trayectoria lineal, al azar. Sólos, o en escuadrones de dos a cuatro jugadores, se tiran en paracaídas sobre un muy extenso mapa. ¿En qué parte? Adonde se les cante las gónadas, mientras que la distancia de planeo se los permita. Algunos eligen lugares “picantes”, con altas chances de obtener mejor equipo y armas, pero con mayor densidad de jugadores, ansiosos de hacerlos paté. Otros, con un carácter más cercano a la empanada de humita, prefieren lugares bien alejados del calor del combate, para lootear tranquilos y dejar que los más virulentos se maten entre ellos.

Claro que no podremos permanecer fuera del conflicto para siempre, ni aunque nos haya pegado re mal el hippismo. Al poco tiempo de caer a tierra, un círculo blanco aparece en el mapa, indicando el área segura. Pasados unos pocos minutos, un círculo azul comienza a cerrarse sobre el blanco, hasta coincidir sus circunferencias. Si la zona azul nos alcanza y quedamos fuera de ella, comienza a quitarnos vida. Esto empuja a todos los jugadores a meterse dentro de la zona segura, que cada vez se hace más pequeña. Y, como consecuencia, se va incrementando la densidad de plomo en el aire.

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Para complicar las cosas, cada tanto y también al azar, comienza la llamada “zona roja”, un área circular de dicho color donde, de manera despreocupada y casi casual, llueve fuego de mortero. Lo más aconsejable es evitarla o, si estamos en ella, guarecerse dentro de una estructura con techo. Claro que si la situación lo amerita, podemos decidir jugar una variante poco ortodoxa de ruleta rusa y atravesar esta zona, con los dientes apretados y la ropa interior manchada.

De esta manera, el juego es una fábrica viva y aleatoria de situaciones que nos llevan a cambios de estrategia, planificación y toma de decisiones en fracciones de segundos. El buen jugador sabe que no hay una sola forma de jugar que sobresalga. Según las circunstancias, puede resultar mejor quedarse encerrado en un baño, ir rápido al centro del cierre, jugar pegado al perímetro seguro o, incluso, fuera de él. Todo cambia con cada partida y hasta de un momento a otro. Contar con un vehículo puede ser la salvación, un detalle supérfluo o la causa de muerte. Hasta detalles mínimos, como la cantidad de ampliación de las miras que hayamos encontrado, modifica la estrategia sobre la marcha. Y todo eso junto puede darse en una misma partida, en un lapso cercano a los cinco minutos.

Lo cierto es que, en especial jugando con amigos, la verdadera vedette son las historias. Es increíble como un juego que no tiene ni campaña ni narrativa alguna me ha dado más historias épicas que muchos de los juegos de un sólo jugador que he jugado. Y sin lugar a dudas, es el multijugador con mayor fuerza en lo que a narrativa emergente se refiere. En esta mutación de sandbox no hay guión sino un planteo situacional, pero al menos la mitad de las partidas van de las “historias geniales” a “aventuras épicas”.

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Los FPS también caen, pero sin paracaídas

Resulta innegable que PUBG es un juego que se ve muy bien. El problema es que aún da muestras de estar necesitando un poco más de pulido. Entre otros temas pendientes, están las caídas eventuales de FPS, dispuestas a arruinarnos la partida, los nudillos y el mueble donde tengamos la PC. Claro que se pueden mantener bajo control, bajando los seteos gráficos de acuerdo a nuestro hardware, dejando siempre a tope la distancia de dibujado.

En el siguiente escalón de prioridades por solucionar, podrían pelear mano a mano los problemas de conexión y las físicas. Aunque estas últimas, casi que preferimos que sigan teniendo esos momentos “locos” ya que, a pesar de jugarnos malas pasadas, nos regalan copiosas carcajadas, dejándonos al borde de perder la consciencia. Claro que siguen existiendo bugs algo molestos a la hora de armar partidas, atascos en el escenario, etc, pero ninguno con una magnitud significativa.

En cuanto al resto de los detalles, desde su versión en early access se han agregado varias animaciones, tales como la de curación y apertura de puertas. La más importante es la inclusión del sistema de vaulting, que nos permite trepar estructuras. En cuanto al HUD, si bien minimalista, cumple bien con su función, ya que con unos muy pocos íconos conocemos el estado general de nuestro personaje, armas, equipo y situación en el mapa.

En el apartado de sonido, podemos hablar sólo de los muy buenos efectos, dejando de lado la música que, excepto por una canción bastante genérica en el menú principal, no existe durante el juego. Y eso está perfecto, porque el sonido es parte de la jugabilidad. Saber desde dónde viene corriendo alguien, desde dónde dispara, si está dentro o fuera de una casa… todo está contemplado, de acuerdo a la intensidad y dirección de donde provenga el ruido. Además, si no usamos un programa externo, el chat del equipo es audible para el resto de los jugadores. Así que ojo con andarse gritando barbaridades, que ayudan al enemigo a meternos un “Mute” en forma de bala.

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Nvidia hace un gestito de idea y apoya a la comunidad

Esta claro que Brendan entendió todo lo que hace feliz a la comunidad, pero lo mejor es que también lo hicieron las marcas. El principal apostador en esta ruleta del fichín es Nvidia. El gigante responsable de las placas más poderosas del mercado vió una oportunidad única en PUBG y decidió aprovecharla ofreciendo apoyo a los jugadores para capturar con mayor facilidad sus mejores jugadas y la posibilidad de compartir o stremear sus partidas en las redes a través de GeForce Experience. Esto hace crecer a la comunidad y empuja a los desarrolladores a ir un paso más allá. Con la versión final de PC, aparece la Kill Cam (se puede ver quien nos mató) y tres minutos después de finalizada la partida se puede ver la repetición completa para analizarla con tranquilidad y planificar nuevas estrategias. Esto nos llena de alegría porque claramente hay aquí una intención de calentarle la cabeza al perdedor dándole herramientas para mejorar, y de convertir a PUBG en un eSport. Este fichín pide a gritos ser televisado y tiene todos los condimentos necesarios para convertirse en el hit que podría romper una nueva marca y destronar a CS:GO.

Llamo a Track o pido en Steam

Si después de todo esto siguen preguntándose si PUBG vale la pena, NO TIENEN SANGRE EN LAS VENAS. Si les gustan las historias de un sólo jugador, acá tienen la posibilidad de en cada partida de generar la tuya. Si no les gustan los juegos multijugador, es porque nunca se encontraron con algo como esto. Si les parece que pagar por jugar sólo en dos mapas es una estupidez, es porque no tienen ni la más remota idea de todo lo que puede pasar en esos dos lugares. No hay dos partidas iguales. Pueden llorar de risa o escupir el corazón por la boca mientras las bolas les aplauden por los nervios. PlayerUnknown's Battlegrounds en un “paco gamer” imposible de abandonar, que genera anécdotas y grandes amistades en las redes. Gracias Brendan Green, gracias por tanto, y a todos ustedes, nos vemos en Pochinki… si tienen huevos. [i]


DESARROLLADO POR: PUBG Corporation
DISTRIBUIDO POR: PUBG Corporation & Microsoft Studios
GÉNERO: Battle Royale
DISPONIBLE EN: PC, Xbox One

CALIFICACIÓN

89%

QUÉ ONDA: El fenómeno del momento. Entran 100 y sale sólo uno.
LO BUENO: Gran idea, buena mecánica, buenos gráficos y buen rendimiento. Gran generador de anécdotas y tremendamente adictivo.
LO MALO: Sólo tiene dos mapas por el momento. Tienen mucho para pulir todavía. Está focalizado en el multiplayer. Sería hermoso tener servidores locales para mejorar la performance.

Gustavo SobreroGustavo Sobrero, alias El Cenizas y autodefinido como "old school gamer" (se sospecha que utiliza el término para camuflar el hecho de que está jovato). Fue administrador de importantes comunidades gamer y, desde ese entonces, escribe reviews para donde se lo pidan, bien a lo mercenario. Amante de los RPG, incluso los de papel y lápiz, inició numerosas protestas para que al JRPG le saquen las últimas tres letras. Pueden seguirlo en Twitter como @ElCenizasWTF y en Instagram.

Sebastian DinardoSebastián Di Nardo, alias Moki, es el Director Creativo y fundador de [IRROMPIBLES], o sea que está senil. Fue columnista en CN23 y condujo radio en la Rock & Pop junto a Guille Leoz. Entre sus muchos alter-egos, se encuentran Abraham Osló, el loco del unboxing, y el mítico Dr. Picor. Pueden perseguirlo en el Twitter @Mokirrompibles o stalkearlo en su fan page. 

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