into the breach review

Una de mechas, otra de aliens

Según un estudio realizado por mí mismo durante un… sueño, el 70% de los lectores saltan a ver el puntaje antes de empezar a leer esto. Si son de esos, me imagino que se habrán llevado una sorpresa y quieren enterarse de más. Lógico. Si son del 30%, los invito a que, por esta vez, se sumen al 70% porque, de otra forma, me estarían arruinando el primer párrafo. ¿Listo? Gracias, prosigamos.

Into The Breach es un juego desarrollado por los micos indies en Subset Games, el dúo creador del genial y ultra adictivo FTL: Faster Than Light. En ellos, se acoplan Ben Prunty en la musicalización (quien también se encargó del soundtrack del FTL) y el escritor Chris Avellone, quien tiene obras en su haber del tamaño de Knights of the Old Republic 2 y el magnífico Fallout: New Vegas (aka el mejor Fallout en 3D). Vamos, lo que vendría siendo un dream team.

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Saltando a otra línea temporal. Otra vez.

Ahora, primero lo primero. ¿Qué es Into The Breach? Encapsularlo en un género sería difícil. Tiene elementos de estrategia por turnos como de puzzle y de rogue-like, así que mejor englobémoslo en una palabra: Maravilla.

Nos encontramos en un planeta Tierra post-apocalíptico, fruto de una invasión alienígena, entes conocidos como los Vek, propuestos a arrasar con el mundo. ¿Nuestra misión? Detenerlos y expulsarlos de nuestra casa. Para ello contaremos con nuestros mechas, unidades de combate que controlamos en el campo de batalla. Pelea tras pelea, nos encontramos cada vez más al borde de la muerte. En cuanto se pierde cierta cantidad de edificios, los Vek ganan y empiezan a arrasar todo a su paso, sin dejarnos más opción que saltar de línea temporal y empezar otra vez. La premisa del juego es simple, pero la historia tiene deliciosos detalles, a pesar de que el juego no te los va a refregar en la cara, dejando lugar a la curiosidad e interpretación de cada jugador.

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Saltando a otra línea temporal. Otra vez. Otra vez.

Una advertencia, este fichín es DIFÍCIL. Para los que ya jugaron la anterior obra de Subset Games, FTL, sabrán que los muchachos no tienen mucha compasión en cuanto a la dificultad, y esta no va a ser la excepción (y si no jugaron FTL, cuando terminen de leer esta nota, vayan corriendo y háganlo).

Al empezar la partida, debemos elegir un escuadrón de 3 mechas que tengamos desbloqueado (o comprar nuevos con puntos que conseguiremos a lo largo de la partida). Luego, se nos presenta un mapa con distintas islas. Dentro de cada una, debemos ir cumpliendo misiones en distintas regiones para retomar el control de la misma. Cada misión tiene uno o dos objetivos extras que nos dan algunos recursos esenciales, como energía para mejorar nuestros mechas, o puntos para desbloquear nuevas unidades al comienzo de una nueva partida.
Una vez finalizadas todas las misiones de cada isla, se desbloquea la siguiente y queda desbloqueada para subsiguientes partidas. Al finalizar dos de las cuatro islas, se desbloquea la misión final, a la que podemos acceder con tan sólo finalizar la segunda isla o esperar hasta finalizar las cuatro. Al perder una partida, uno de los pilotos sobrevivientes de los mechas salta a otra línea temporal para tratar de salvarla, una y otra vez hasta que salga bien. En líneas generales, esto es el contexto del juego.

El juego no tiene muchas consideraciones a la hora de permitir errores. Un pequeño error probablemente se acarree durante toda la partida, mientras que un error considerable puede sellar el final de la aventura en unos pocos minutos, y no quedará más que volver a empezar de cero. A esto hay que sumarle que nuestra barra de energía (edificios restantes) no se resetea en cada misión, así que si una misión nos deja con un solo edificio, lo más sensato para hacer es tirarse al piso, llorar y aceptar que vamos a perder.

Ahora, pasemos al real corazón de la experiencia: Los combates.

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Verde que te quiero verde. Las canas.

Los combates se realizan en un mapa chico y muy condensado con una grilla de 8x8. Nada más comenzar, debemos desplegar nuestros mechas en un sector designado de la grilla, y empezar la partida. En líneas básicas, se desarrolla así: Primero, se mueven las unidades Vek enemigas, pero no atacan, si no que designan sus ataques. Luego nos toca mover y atacar a nosotros en el mismo turno. Al comenzar el siguiente turno de los Vek, realizan los ataques que habían designado en el turno anterior, vuelven a moverse y designan otros.

El chiste consiste en el toque genial de que los enemigos anuncien sus ataques. Es difícil de explicar en un principio, pero esto, básicamente, convierte el juego en una especie de puzzle procedural donde turno a turno debemos rompernos la cabeza pensando  en cómo podemos evitar estos ataques que, mayormente, apuntan hacia los edificios (nuestra barra de vida, por así decirlo). Para ello, no solamente podemos destruir a los Vek (que generalmente no vamos a poder), si no que los podemos empujar, de modo que junto con el Vek, se mueva su campo de ataque. Por ejemplo, Si un enemigo está en la posición C4 con un ataque designado en C3, y al empujarlo lo movemos a D4, su ataque pasará a la posición D3. Es un toque maravilloso que nos lleva a situaciones ridículas e inimaginables, como tener que sacrificar nuestros propios mechas o incluso edificios para que el rango de explosión empuje a los Veks de la zona o, mejor aún, hacer que se destruyan entre si, una de las experiencias más satisfactorias.

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Por supuesto, no es todo tan sencillo, ya que cada mapa puede tener un gran número de modificadores, como por ejemplo:

-Distintos objetivos opcionales como defender tal estructura o destruir tal enemigo
-Defectos meteorológicos o sísmicos, donde tormentas o terremotos designan y destruyen posiciones aleatorias
-Mapas destruibles que generan cambios en el área, como el colapso de una represa
-Cápsulas de recursos que caen en forma aleatoria
-Defectos terrenales como montañas o bosques
-La forma en la que aparecen los Vek, designando celdas aleatorias y saliendo del suelo

Todo esto enriquece de una variedad hermosa a cada combate, haciendo que cada uno se sienta distinto y doblemente desafiante. No es fácil explicar en palabras la genialidad de este modo sin ponerme demasiado técnico y explayarme más de lo necesario. Solo puedo decir que, si bien en un principio suena complejo, en el juego es muy fácil de entender aunque difícil de dominar. Más aún, es indescriptible como el juego te pone en situaciones de las que, al lograr salir, no podemos evitar sentirnos inteligentes (alerta de buen diseño de videojuegos). La satisfacción que deja este juego es sólo comparable con las canas verdes que nos va a sacar mientras nos rompemos la cabeza pensando cómo vamos a sobrevivir este ataque mientras realizamos maniobras imposibles, hasta que terminamos perdiendo de manera inevitable y vemos como todo nuestro progreso se va al cuerno con el resto del mundo, empujándonos a la superación personal.

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Una nueva era

En conclusión, este juego es una maravilla. Realmente me cuesta encontrar palabras para describir su genialidad y originalidad, así que no puedo decir más que insistirles en que vayan a jugarlo si les gustan los juegos de estrategia, los juegos de puzles, los juegos rogue-like, un desafío con una gran recompensa, o simplemente los videojuegos en general.

Dejé de lado temas como la banda sonora, la cual no puedo catalogar de otra forma que no sea espléndida, o el meticuloso trabajo en los gráficos. No encuentro nada en este juego que no considere pulido, bien hecho y necesario. Quizá no sea recordado como EL fichín de la historia, de seguro no es el mío, ya que los géneros y gustos varían de persona a persona. Pero este juego, en su campo, no es bueno: es perfecto. Todos y cada uno de sus apartados están cuidados al máximo detalle, el juego goza de una originalidad asombrosa, divierte, desafía y está excelentemente pulido. Un extraño caso en el que no tengo absolutamente nada malo para decir al respecto. Es probable que termine siendo el juego del año para mí, y uno al que jugar durante muchos años ¡y ni siquiera es mi género predilecto! No tengo más que decirles que vayan a comprarlo y lo prueben. Una joya tan refinada como esta no es algo para dejar pasar. [i]

DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Subset Games
GÉNERO: Estrategia, puzzles
DISPONIBLE EN: PC, Mac, Linux

CALIFICACIÓN

94%

QUÉ ONDA: Estrategia por turnos/puzzles procedurales, y una maravilla del medio.
LO BUENO: Excelente idea, perfecta ejecución. La historia. La proceduralidad. La música. Todo.
LO MALO: Ehhh… ¿se supone que tengo que llenar este campo por compromiso?

¡Atención, micos! Si les despertó la curiosidad, pueden comprar este fichín en la Humble Store a un precio super conveniente haciendo [TIKI] acá.

Joaquin MedranoJoaquín Medrano, alias Floyd, es un ente de materia indefinida que flota entre sus dos pasiones, los videojuegos y la música. Dejando lo segundo como hobby, se embarcó en las oscuras aguas del mundo fichinero, desde sus humildes reviews hasta aprender game design y programación y empezar con el desarrollo de su propio juego indie. Pueden seguir su progreso acá.

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