BB WF final

Camino a la destrucción

CUATRO LARGOS AÑOS pasaron de aquella llamada desesperada a Marcos para que viniera a casa y de su alucinante relato que culminó en el taller de mi primo Carlitos. Después desapareció sin más, montado en su clásico americano armado con misiles. A partir de entonces diversos encuentros desafortunados signaron nuestra amistad, llegando incluso a recurrir a la violencia extrema para intentar liquidarnos —a mí y a mis compañeros de la editorial—.

Creo que algún día debería compilar todas estas historias, al menos para tratar de entender qué fue lo que le pasó —o nos pasó, si es que me cabe cargar con una parte de la responsabilidad—. ¿Qué lo/nos llevó por esos caminos oscuros donde la vida y la muerte se sueldan en un arco eléctrico inconfundible? Así y todo, nunca pude decirle el motivo de mi llamado. Quién sabe, tal vez haya leído o esté leyendo ahora mismo —caprichos del tiempo y del espacio— estas tardías líneas y se entere de una vez por todas el por qué de tanta urgencia.

El próximo fichín de autos

Next Car Game, como se lo conoció allá por 2012, nació como una apuesta arriesgada de Bugbear Entertainment —desarrolladora finlandesa responsable de la serie FlatOut, entre otras—, que a falta de publisher, decidió primero probar en Kickstarter. Al no lograr fundar el proyecto, buscó el visto bueno de la comunidad Steam en Greenlight —que en paz descanse— y debutó, poco antes de la navidad de 2013, en el programa de Acceso Anticipado.

Con 2 tipos de coches, 2 circuitos, 1 arena de batalla, sistema de físicas de deformación y destrucción en constante cambio —bastante exigente en cuanto a hardware— y sin modo multijugador, dejaba entrever un enorme potencial.

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La emoción que causaba el ponerse al volante de uno de esos rústicos vehículos —chapa pura y dura, sin detalles superfluos de interiores acolchados, tableros con lucecitas, ni nada que se le parezca— y dar palo y palo contra todo lo que se nos viniera encima —autos, carteles, columnas, torres, tribunas—, todavía me eriza los pelos de la nuca y humedece mis pañales.

Pero no sólo la masiva destrucción era motivo de mis accidentes hídricos. No. Había algo más. Imprescindible en un “simulador”: la sensación de estar manejando un coche más o menos real. Los diferentes tipos de suelo —tierra, grava, asfalto— cambiaban drásticamente el agarre, como el hecho de conducir con tracción delantera o trasera. Un golpe bien dado podía dejarnos con el baúl de sombrero, así como una curva mal tomada, en el fondo de una cantera. No había dos carreras idénticas, gracias a una IA despiadada y vengativa.

Sin embargo, el avance en el desarrollo fue bastante irregular y eso enfrió los ánimos de todos. Hasta lo dieron por muerto en algún momento.

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Fiesta de destrucción

Pero tanta alegría no merecía quedar en la nada. Fue así que después de cambiar de nombre a Wreckfest, de sumar a THQ Nordic como publisher y de entregar notables actualizaciones mensuales, Bugbear terminó por entregar un producto a la altura de los clásicos del género motor. No, no estoy exagerando. Pruébenlo ustedes mismos y después me cuentan.

Lo más importante en esta versión final es sin duda el “modo trayectoria”, donde se concentra todo lo que puede darnos Wreckfest. Con eventos de destrucción masiva y carreras, progresamos en el difícil arte de dar y recibir amor sadomasoquista, para así dotar a nuestro bólido de mayor rendimiento, nuevos estampados, alerones, llantas, escapes y un largo etcétera.

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La física y los gráficos de deformación son un placer. El sistema de daños hace que, dependiendo de por dónde nos den cariñitos, suframos diferentes desperfectos en nuestro cacharro: amortiguadores, radiador, caja de cambios, etc. Ver volar paragolpes, ruedas, madera, piedras, tierra, humo, sin sufrir en el frame rate también es para destacar. ¡Cruzar la línea de llegada utilizando la vista de la cabina es todo un desafío en sí mismo! A veces es preferible perder rápido el capó para que no obstaculice la visión.

Pero si con los 22 circuitos y arenas —con 62 trazados— y otros tantos vehículos, entre los que se incluye una cortadora de césped, totalmente  personalizables no les es suficiente, Wreckfest incorpora los mods de usuarios a través de Steam Workshop, garantizándole una larga vida útil.

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Nada de lo que dijimos tendría sentido, si además de batallar contra la IA no pudiéramos hacer extensivo este particular afecto a nuestros amigos en el resto del mundo, en partidas en línea. A esto quería llegar, Marcos. Si me estás leyendo por ahí, vení que te espero en la arena, que esto recién empieza. [i]

DESARROLLADO POR: Bugbear Entertainment
DISTRIBUIDO POR: THQ Nordic
GÉNERO: Carreras como en los viejos tiempos
PLATAFORMAS: Windows

CALIFICACIÓN

90%

QUÉ ONDA: El mejor fichín de carreras de demolition derby a la fecha. Imprescindible.
LO BUENO: La física y la IA de los oponentes. Gráficos excelentes. Profundidad de manejo y personalización.
LO MALO:
La IA por momentos puede ser muy vengativa. Falta de efectos climáticos.

Fernando CounFernando Coun, alias Shinjikum, actual Secretario de Redacción, es un viejo prócer del fichín que comenzó a colaborar con el equipo original de [IRROMPIBLES] allá por los tiempos de la gloriosa Xtreme PC (en el siglo pasado). Es un gran fan de las aventuras gráficas y los juegos de carreras, y actualmente está traduciendo Sandokan, de Emilio Salgari, por el placer nomás. También lo encuentran en Twitter como @ferCoun.

 ¡Atención, micos! Si les despertó la curiosidad, pueden comprar este fichín en la Humble Store a un precio super conveniente haciendo [TIKI] acá.

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