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Seres frágiles

¿Vieron cuando alguien se acaba de separar y nos llama a las tres de la mañana para contarnos cómo ve todo el amor de manera trágica y melancólica? Bueno, esto le pasó al equipo de Team Gotham, un estudio indie de unas cinco personas con sede en Madrid. Como siempre es bueno canalizar este tipo de experiencias hacia cosas más productivas (como nos recomienda Taylor Swift), decidieron hacer este juego para explorar el complejo universo del amor y las relaciones.



Y no son nada sutiles eh, antes de decirnos "hola" ya nos preguntaron cuál es nuestra orientación sexual, si tenemos pareja, y si planeamos estar con esa persona toda nuestra vida o desecharla ni bien se nos cruce Tom Hardy, Scarlett Johanson… o ambos. En su web, los creadores dicen: "decidimos hacer un juego que pueda expresar cómo nos sentimos acerca del amor. Cuán dificil es entender el amor en sí mismo. Queremos que quien lo juegue piense y reflexione sobre las relaciones, como nosotros lo hicimos durante ese período de nuestras vidas”.

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Y justamente acá es donde más flojo se pone el juego. Quieren que reflexionemos exactamente como ellos, y si quisimos decir otra cosa, será cruelmente mal interpretado, algo así como un sketch de Capusotto. Más que una invitación a reflexionar, se siente como que tenemos que bancar que alguien venga a decirnos que todo lo que pensamos sobre el amor está mal.

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Pero... y el gameplay. ¿qué onda? Bueno, es bastante sencillo: resolvemos puzzles que nos permiten activar faros, los faros activan tótems, y los tótems nos hacen preguntas acerca del amor y las relaciones con múltiples respuestas. Mientras nos quedamos pensando si lo que respondimos está bien o mal, o si el juego interpretó lo que quiso, va emergiendo una nueva isla, con nuevas preguntas inquisitorias.

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En el medio podemos interactuar con un espectro, y algunas criaturas extrañas que pueden pedirnos que les alcancemos una fruta, le toquemos la guitarra o que reguemos una flor. Acá el donde el juego saca a relucir su mejor parte: puzzles con una lógica razonable de recompensas deseables ¿quién no va a querer rascarle la pancita a un ser chanchezco?

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En cuanto a los que hay que resolver para avanzar en la “trama”, ya no reluce tanto. Se siente que están diseñados para que tardemos más en terminar el juego, no para ser difíciles en sí mismos. Apelando a unos controles que funcionan de maneras extrañas, ángulos de camara que pueden producir mareos, y si damos un pasito en falso ¡ZAS! a empezar todo el puzzle de nuevo. Problemas diversos de la época del Mario 64 que ya deberíamos haber dejado atras.

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El estilo minimalista naive de los gráficos y la música suave crean un ambiente propicio para la reflexión que busca. Pero unas preguntas sesgadas, y puzzles frustrantes les lleva a perder el foco sobre este punto. Una pena. [i]

DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Team Gotham
GÉNERO: Puzzles, Plataformas
DISPONIBLE EN: PC

CALIFICACIÓN

66%

QUÉ ONDA: Puzzle «introspectivo». Se siente más como una trivia por momentos.
LO BUENO: La estética naive y minimalista. La música.
LO MALO: El enfoque negativo y acusatorio sobre lo que respondemos. Movimientos de cámara vertiginosos. La intención de hacer más largos los puzzles de lo que deberían, generando gran frustración.

Sol NeuendorfFlamante diseñadora gráfica UBA, ilustradora y experta en cosas. Con una confianza y autodeterminación superiores a las de Milazzo, si la mandamos, ella solita nos diseña un Arkham. Cinéfila, lectora, neófita gamer y consumidora de cuanto dato inútil haya. Pueden ver sus creaciones en el Instagram ACÁ y pueden pelearse por Twitter ACÁ.

 ¡Atención, micos! Si les despertó la curiosidad, pueden comprar este fichín en la Humble Store haciendo [TIKI] acá.

 
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