we happy few review

Happy Happy Joy Joy!

En el pueblo de Wellington Wells, todos están dispuestos a olvidar. Todos menos Arthur, cuyo trabajo hasta ayer era el de borrar el pasado pero que hoy se embarca en una cruzada personal por recordar, recordar la atrocidad que todos los habitantes cometieron, incluso Sally, quien intenta criar a su bebé en un mundo poblado por desquiciados con máscaras, mientras Ollie se propone destruir el orden establecido a la fuerza a la vez que lidia con sus alucinaciones. En el medio, píldoras para ser feliz, mucho estilo y un frustrante survival lleno de decepciones. 

We Happy Few debería pasar a los libros de historia de la industria del fichín como el claro ejemplo de que "mucho estilo no hace sustancia". De lejos, el juego de Compulsion Games sorprende por su estética: nos ofrece una retro-distopía cargada de color, que se ve genial en las capturas, pero que en movimiento pierde gran parte de su encanto.

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Dale a tu cuerpo alegría

El fichín se lanzó en 2016 como un Early Access, nosotros lo probamos en aquel entonces y la verdad es que... sí, estaba bastante crudo. Lo que nos permitía era jugar la misma porción de historia que mostró el trailer de la E3 y que es, sin duda, la escena mejor lograda del juego entero: corren los tiempos de la Segunda Guerra Mundial (de un universo alternativo) y Arthur está en su oficina con su máquina censuradora de noticias, ahí, censura que te censura, cuando se topa con un artículo que llama su atención y le despierta un flashback.

Acto seguido, deja de tomar su píldora Joy: una droga que convierte a los habitantes de Wellington Wells, Inglaterra (¿entienden? doblemente well) en personas felices, sin preocupaciones ni remordimientos por sus actos pasados. Justo lo vienen a buscar porque es el cumple de uno de sus compañeros de oficina, y en plena fiestita empieza a percibir lo siniestro en los actos de sus colegas. Aterrorizado por la rata que oficia de piñata, reflejo de la miseria que el pueblo ignora atravesar, deja ver su abstinencia y enseguida es perseguido con violencia por ser un"aguafiestas".

Acá es donde empieza la odisea de Arthur por recuperar su identidad y recordar qué es eso tan terrible que los habitantes del pueblo hicieron y que quieren olvidar, a la vez que indaga en su propio pasado, rastreando el paradero de su hermano.

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El ambiente está muy bien logrado: ya desde la imagen influenciada por variadas obras distópicas (desde la novela Un Mundo Feliz hasta la serie inglesa The Prisoner) como por el apartado sonoro, y los pequeños detalles, como las frases en las paredes, los delirios de los pobladores drogados, y la constante presencia de Uncle Jack, un vocero que mantiene la paz y da mensajes anti-aguafiestas tanto en la tele como en la radio (con la diferencia de que se usan clips de video reales, interpretados por Julian Casey).

En cuanto a la historia, por ahora el único modo de juego disponible, también vamos a jugar con dos personajes más: Ollie y Sally,a quienes conoceremos primero a través de la campaña de Arthur. La historia de Ollie es quizás la más jugosa ya que a través de sus alucinaciones podemos conocer más del pasado del pueblo y algunos datos clave sobre Uncle Jack.

¿Hasta acá suena todo genial, no? ¡Qué felicidad! Ah, pero agarrensé porque se viene el bajón. Es una pena apreciar el potencial que We Happy Few guarda para ser una de las revelaciones de la industria, todo desaprovechado con un sistema de juego infumable y unas cuestiones técnicas que deprimen a cualquiera.

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Pintó el bajón

El problema es de concepto: cuando el fichín fue concebido como una fusión de "Bioshock con Don't Starve", la historia del mismo no era lo relevante, sino su aspecto de "supervivencia social". Y eso fue lo que obtuvimos en aquella versión preliminar del 2016: un juego acerca de sobrevivir en una sociedad desquiciada, buscando comida, algo de tomar, tratando de no cargar demasiado peso, de no enfermarnos, de mezclarnos bien con los barrios de aguafiestas que se violentan si nos ven de traje, pasar desapercibido entre los civiles drogados que se violentan si nos ven con la ropa rasgada... y así.

A la hora de jugarlo, nadie terminó de convencerse por esas mecánicas y, por el contrario, todos se mostraron ansiosos de conocer más sobre el universo planteado: la gente exigía un modo Historia grande, jugoso. Así que el estudio movió todo el capital obtenido en su exitoso crowdfunding hacia el desarrollo de aquello que pedía la gente.

Lamentablemente arrastraron consigo el estilo de juego de supervivencia, que a pesar de estar bastante más facilongo que al comienzo, logra ser de todas maneras un estorbo en la progresión. Tenemos que prestar atención en llevar alimento y agua para que Arthur no se debilite, no podemos conservar la comida mucho tiempo porque se pone rancia, tenemos que tener cuidado de no enfermarnos, de no infectarnos, de no tomar demasiado Joy... todas cosas que, más que divertirnos, frenan el ritmo a cada rato. Por ejemplo, podemos llevar hasta cierto límite de peso encima, o de lo contrario vamos a caminar lentísimo. El efecto de pie de plomo es instantáneo, ¡un chiche de más y ya caminamos como zombies de Romero! Esto nos obliga, en cierto punto, a parar cada quince minutos para deshacernos de objetos con el fin de liberar espacio en el inventario. Pero esto se contradice con el impulso acaparador que el juego alimenta llenando cada cajón, armario, cofre y alacena con muchos objetos para rob... eh, tomar prestado. ¿Qué tal si nos ponemos de acuerdo entonces?

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En otras secciones, por ejemplo, no podemos correr o vamos a llamar la atención de los guardias que pretenden que su lindo barrio se mantenga pacífico. ¿Saben qué significa? Que tenemos que recorrer largas distancias a velocidad de tortuga, o de lo contrario ¡suena la alarma!

Igual no se preocupen mucho, porque es bastante sencillo despistar a cualquiera de estos vígias, y es porque la inteligencia artificial del fichín todavía no pasó el preescolar. Esto hace que los combates, cuyos controles ya de por sí son molestos, se vuelvan ridículos. Así que salvo que portemos un hacha para partirles la cabeza de un saque y no tener que lidiar con una pelea aburrida que nos robe minutos de vida, lo mejor es simplemente salir corriendo y esconderse en los arbustos hasta que pase el temblor, total, todos se van a olvidar de nosotros en forma automática y acá no pasó nada. Y si es una misión de sigilo... les recomendamos un simple pique corto al siguiente punto del mapa, bancándose los piedrazos, y a otra cosa.

Tenemos un arbol de habilidades, las cuales podemos ir desbloqueando para lidiar con todas estas molestias, pero, para el tiempo en que podamos hacerlo, ya vamos a haber perdido el interés en seguir jugando.

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Fiesta para unos pocos

Hay otras cuestiones técnicas como pasear por la ciudad y ver los tres mismos modelos de vecinos repetidos, pero son cosas menores que ya no vienen al caso. El punto es que We Happy Few tiene un potencial enorme, bloqueado ya sea por funcionalidades aún medio crudas como por mecánicas heredadas de un modelo anterior que atentan contra un progreso más orgánico. Sí aún así, son fans acérrimos de las distopias y creen poder tolerar estos inconvenientes, detrás de los mismos hay un universo narrativo que merece ser explorado. Por nuestra parte, nos vamos a quedar de este lado del pueblo... del lado de los aguafiestas. [i]

DESARROLLADO POR: Compulsion Games
DISTRIBUIDO POR:
Gearbox Publishing
GÉNERO: FPS, Acción, Supervivencia
DISPONIBLE EN: PS4, Xbox One, PC

CALIFICACIÓN

69%

QUÉ ONDA: Una aventura en un pueblo distópico que se tropieza con sus propias mecánicas, desaprovechando su potencial.
LO BUENO: La estética, la música, la ambientación, el mapa es generado proceduralmente en cada partida lo que añade rejugabilidad, la historia, la idea de incluir a Uncle Jack.
LO MALO: El sistema de supervivencia dinamita la progresión narrativa, se vuelve repetitivo muy rápido, controles incómodos, inteligencia artificial casi nula, algunas cuestiones técnicas, la oportunidad desaprovechada.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Santiago FigueroaSantiago Figueroa, alias Mortones el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Opinólogo profesional, simula tener buen gusto pero ser fan de Sonic le resta autoridad. Además de fichines, sabe de cine, game design, transmedia y hasta de salas de escape. Pueden ver sus locuras en Youtube, leerlas en su blog o vigilarlo por Twitter como @codigomorton.

¡Atención, micos! Si les despertó la curiosidad, pueden comprar este fichín en la Humble Store haciendo [TIKI] acá.

 
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