Coberturas

Una entrevista exclusiva con Arnaud Bonnard, productor de Shark Dash

Shark Dash

Shark Dash el nuevo juego de puzzle para iOS y Android de Gameloft.

“Sharkee y su alegre banda de tiburones de juguete vivían felizmente en la bañera, hasta que un puñado de traviesos y despiadados patos llegó para arruinar su pequeño y pacífico mundo. ¡Cuando los patos secuestraron a Sally, la novia de Sharkee, los tiburones se enfurecieron!”

En esta noticia pueden encontrar todos los detalles del nuevo fichín acuático de Gameloft. Además, la compañía comparte con [i] esta entrevista a Arnaud Bonnard, el productor de Shark Dash:

 

Arnaud Bonnard¿Qué es lo que hace original a Shark Dash en comparación con la otra docena de juegos puzzle?

Arnaud: Lo primero es que el juego tiene características de jugabilidad únicas, al estar basado en una mecánica acuática con multitud de trucos y trampas (bombas, tuberías, portales, etc.). El agua es una pieza clave del juego, y se utiliza de maneras desconocidas hasta ahora.

Además, el diseño artístico del juego, con sus gráficos llenos de color y un estilo que imita a los dibujos animados, es totalmente irresistible. El universo del juego, por su parte, lleno de pequeños juguetes de baño, es encantador y muy divertido: cada tiburón tiene su propio comportamiento, mientras que todos son extremadamente adorables, graciosos y adictivos. ¡No se merecen esta invasión de malvados patos!

El juego también ofrece un valor productivo muy alto: una jugabilidad rica y variada que proporciona horas y horas de diversión, y 96 niveles que se desarrollan a lo largo y ancho de 4 escenarios diferentes.

¿Cómo se les ocurrió la idea de los juguetes de baño? ¿Y por qué patos malvados y adorables tiburones?

Arnaud: La idea original vino de manos de nuestro director creativo. En las primeras fases de este gracioso juego, pensó que sería divertido utilizar juguetes de baño en el agua (un elemento apenas usado hasta ahora): apretar un juguete, verlo rebotar e interactuar con varios obstáculos y con el agua (sumergiéndose y volviendo a la superficie), etc. La temática de patos malos y tiburones buenos vino más tarde: después de desarrollar el entorno sobre el que basar el juego, decidimos invertir los roles habituales para crear situaciones graciosas.

¿Cómo utilizaste los entornos acuáticos para crear la mecánica del juego?

Arnaud: ¡El agua es el elemento central del juego! Es capaz de desarrollar un comportamiento asombroso que no se ve en otros juegos. El primer paso fue trabajar en los movimientos básicos: saltar desde cualquier parte de la bañera, la inercia bajo el agua o los rebotes y colisiones. Una vez estos elementos quedaron establecidos, pasamos al segundo paso: dotar de características especiales a todos los elementos que puedes encontrar en un baño. El jabón es muy pesado y se hundirá a grandes profundidades, pero las burbujas que forma permanecen en la superficie y modifican el movimiento si saltas sobre ellas; las sales de baño son bloques debilitados que se desharán al tocar el agua, etc. Las situaciones deben estar claras para el usuario, y producen reacciones muy divertidas tanto visualmente como en la jugabilidad física. [i]

 

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