Coberturas

Square Enix y su visión como publisher sobre una Latinoamérica en crecimiento

Square Enix en América latina

Treinta años en tres años.

IGOR TETSUO INOCIMA es el Gerente Regional para América latina de Square Enix, una de las compañías más reconocidas de la industria de los videojuegos. A su paso por Buenos Aires, nos contó los planes de Square Enix para establecerse como el primer publisher para la región.

La compañía, replicando sus orígenes allá por los años 80 –cuando los ganadores de ese concurso inicial fueron los creadores de nada menos que Dragon Quest–, está ofreciendo un concurso para desarrolladores en busca de talentos. Habrá ocho finalistas, con un total de $65 mil dólares en premios (un premio de $20 mil dólares, dos premios de $10 mil dólares cada uno, y cinco premios de $5 mil dólares cada uno). Esos ocho juegos –elegibles entre los que presenten todos los países de América latina– serán publicados gratuitamente para que el público pueda votar sus favoritos. Los ganadores deberán compartir la propiedad intelectual de los juegos para que Square Enix pueda publicarlos, y en caso de que hubiere secuelas monetizables de esos juegos, recibirán regalías y por sobre todo la oportunidad de trabajar con la compañía como respaldo creativo y financiero.

Para mayor información, pueden ver esta noticia previa y sobre todo la página oficial del Latin America Game Contest 2012.

Es importante resaltar que lo que interesa no son los juegos en sí mismos, sino que los participantes resulten identificados por su talento y determinación. Square Enix quiere a los mejores en cada rubro, y en adelante trabajará con ellos haciendo videojuegos específicos para la región y el mundo, colaborando como publisher y brindando el apoyo que los estudios requerirán en los próximos años, cuando la industria alcance nuevos niveles de complejidad.

Se trata de una oportunidad única para estudiantes, desarrolladores pequeños, los que recién comienzan y aspiran a trabajar profesionalmente, y por supuesto para los estudios ya formalizados que tengan en cuenta la visión que Igor Inocima nos comenta en este reportaje:

 

[i]: Igor Tetsuo Inocima de Square EnixDebo admitirlo, por acá conocemos y queremos a Square Enix. Siempre nos pareció una gran compañía. Uno de los títulos favoritos de cientos de miles de argentinos es Final Fantasy, entre muchísimos otros. Entonces que ustedes vengan a la región nos parece emocionante y de enorme valor. ¿Por qué Square Enix decide establecerse como publisher en América latina?

Igor Inocima: Como tú sabes, la industria de videojuegos es la mayor industria del entretenimiento y lo que pasa en todo el mundo, en la Argentina también yo creo, es que las películas, la literatura, la música, los libros o los dramas, las telenovelas, es decir de gran parte del contenido del entretenimiento, lo más popular es lo que se hace en forma local, en la Argentina o en la región. Para darte un ejemplo, en Brasil, el 70% del mercado de música es la música nacional, el 60% de los comics son de producción nacional, telenovelas el 80%; de las 10 películas más vistas, 8 son brasileñas. En la mayoría de las industrias culturales, ese porcentaje siempre es mayor al 50%. En EE.UU., Japón, India, es lo mismo. Y sabemos que con los videojuegos pasa lo mismo. En Japón, los juegos americanos son juegos de nicho, los juegos populares son los juegos hechos en Japón. En EE.UU. los juegos más populares son los juegos americanos. En China los juegos más populares son los hechos en China.

 

Esto tiene que ver con el entendimiento de la idiosincrasia de cada región.

Exactamente. Los desarrolladores locales son los que más conocen las características culturales o de su target, y creemos que lo mismo va a pasar aquí en América latina. Los más vendidas serán los que se hagan aquí. No hay razón por la que los juegos sean diferentes de las otras industrias. Siguiendo esta lógica es que queremos venir a Latinoamérica, abrir oficinas en alguno de los países de la región –no sé donde todavía– y trabajar con los desarrolladores locales, ser los nuevos publishers y trabajar con ellos para crear grandes juegos para el mercado latino.

 

¿La idea es tener una oficina o directamente un estudio de desarrollo?

La idea es ser publishers, pero no vamos a tener un estudio de desarrollo, vamos a trabajar con las personas que ya están acá. Porque estamos seguros que con el surgimiento de las nuevas plataformas para móviles y para web va a nacer un nuevo mercado acá en América latina que todavía no existe. En esta era de las consolas es una población muy pequeña que tiene una máquina exclusiva para jugar videojuegos. La base instalada es muy baja en general comparada con otros países porque esa máquina es demasiado cara y por una serie de factores. Pero con el surgimiento de estas nuevas plataformas de juegos móviles y para web, eso no va a pasar, o sea el precio de la distribución digital es más baja para nosotros, y consecuentemente también es más baja para el público en general. No es necesario comprar una máquina específica, todos van a tener  algún tipo de dispositivo donde será posible jugar. Hacia 2016 creemos que la mitad de las personas tendrán un smartphone al menos. Ya todos tienen una computadora en su casa, ¿verdad?

 

Así es, la mayoría de los hogares, en lo que respecta a Argentina, cuentan con una computadora o más. ¿Pero a Square Enix le interesa lo que es móvil y web por el crecimiento de los últimos años?

Sí, creemos que esa es la mejor opción. Redes sociales, juegos para browser. Es nuestra proyección para el futuro, en el mundo y en la región. En Japón ya se tiene una gran experiencia en juegos sociales para móviles.

 

¿Esa proyección sería válida para nuestra región?

Lo que va a pasar aquí es algo muy similar a lo que pasó en el mercado japonés. Si analizas los datos del tamaño de mercado de Japón, ves que los juegos de consolas van cayendo poco a poco. En América latina en cambio siguen subiendo, aunque hay una serie de factores que restringen la demanda. Pero va a dejar de crecer en algún momento. En cambio los juegos para PC online están subiendo y los juegos para móviles están subiendo mucho más. ¡O sea que el principal mercado de videojuegos en Japón no es más la consola, son los juegos online de PC y los de móviles! Y eso es lo que creemos que va a pasar también en Latinoamérica. Toda la industria sigue creciendo, las consolas pueden seguir creciendo a un ritmo fijo. Pero ya no serán el centro de la industria.

 

Así es, los móviles asumen cada vez más usos. Ya debilitaron a unas cuantas industrias, como por ejemplo las de cámaras fotográficas hogareñas. Y van por los videojuegos. Tengo estudiantes que vienen a clases la primera vez pensando en hacer juegos para consolas como Xbox o PlayStation.

Nosotros creemos que no hay que mirar lo que pasa hoy, sino lo que pasará en un par de años. En ese sentido, tenemos un 90% de certeza de que la principal plataforma de videojuegos en América latina serán los smartphones, las tabletas y los browsers. Eso es nuestra proyección. Las consolas van a continuar creciendo porque los precios están bajando, y siempre está la necesidad del hardcore gamer, pero no será el principal mercado.

 

¿Qué pasará con los juegos hardcore entonces? Siempre se dice que los juegos móviles deben ser simples, breves, porque deben tomar en cuenta que se utilizan durante viajes o en salas de espera.

Muchos ven los juegos hechos ahora y tienen la imagen que son juegos muy sencillos, esto es así, pero no es esa nuestra visión. Pensamos que juegos cada vez más fuertes y complejos van a surgir para celulares. Porque eso que está pasando en la industria ahora es exactamente lo que ya pasó en la historia de los videojuegos.

 

Square Enix en América latina 

¿Ves que un juego complejo de acá a unos años, como un Final Fantasy, sería viable con toda esa complejidad? Es casi una regla hoy que los juegos móviles han de ser cortos y evitar la frustración. Incluso la gente no compra una secuela de ese mismo juego porque espera a terminar el primero, por lo que si es muy largo o complicado, nunca los termina.

Hicimos un test con un juego que se llama Chaos Rings, que es un RPG hecho exclusivamente para una plataforma móvil (el App Store) y fue bien, lanzamos el segundo, vamos a lanzar el tercero. O sea, hay un mercado también para eso, es para gente que quiere jugar un juego más inmersivo, más complejo. En los tiempos de NES los estudios eran pequeños, todos podían desarrollar, había muchos más desarrolladores de lo que existe hoy. Pasamos a SNES, PlayStation, y el nivel de inversiones fue aumentando. Pensamos que ahora va a pasar lo mismo. ¿Por qué en los móviles los juegos van a seguir siendo poco complejos si en toda la historia de la industria es lo que pasó, los juegos se hicieron cada vez más complejos? Al crecer, la expectativa de los usuarios es cada vez mayor.

A esto hay que sumar que en un par de años la capacidad gráfica de procesamiento de los smartphones y tablets va a ser superior a las consolas actuales. Si se mira al roadmap de todos los fabricantes de chips, se nota claramente que al menos la calidad de Final Fantasy que tenemos hoy será posible en un par de años en smartphones y tablets. Y eso significa que equipos más grandes serán necesarios, así como inversiones más grandes.

 

Claro, hasta ahora es relativamente barato de producir cuando se trata de móviles. Con juegos simples, hay menor tiempo de desarrollo y menos inversión.

Lo que va a pasar en los próximos tres a cinco años va a ser una especie de versión editada de la historia de la industria de videojuegos, treinta años en tres. Es lo que va a pasar. Entonces vemos que hay una ventana de oportunidad que los desarrolladores –principalmente los que ya están estudiando para eso o que ya están en la industria– no pueden perder. Lo que pasó en la industria de los videojuegos en Japón, por ejemplo, es que las grandes empresas de desarrollo surgieron hace 30 años y hoy son las mismas. En los últimos 20 años, nació una sola gran empresa de videojuegos en Japón, las otras son las antiguas. Muchas desaparecieron, fueron adquiridas o se fusionaron, como fue nuestro caso, pero todas existieron mucho tiempo.

O sea que justo en el inicio de la industria es que están las mayores oportunidades. Porque después es muy difícil; por ejemplo en el mercado de los juegos sociales, después que ya existe una Zynga, tener otra Zynga es mucho más difícil porque ya existe una Zynga para competir, y eso es lo que va a pasar aquí en Latinoamérica también. Entonces la oportunidad de quien está en la industria ahora es única. Los primeros 10 años van a ser los primeros tres años, después van a quedar sólo los grandes protagonistas del mercado. Por eso me gustaría mucho que los desarrolladores en Argentina, que de momento son los de mayor cantidad y mayor experiencia, porque hacen juegos para un montón de equipos, que puedan aprovechar porque después va a ser cada vez más difícil.

Estamos convencidos que en tres años ya existirán grandes éxitos hechos aquí en Argentina, y en cada país de la región, y que en cinco años van a surgir las grandes empresas de desarrollo de videojuegos.

 

¿Qué va a evaluar Square Enix cuando se presenten los juegos? ¿La originalidad, la ejecución?

Lo más importante desde el punto de vista del juego será la originalidad, pero el objetivo de este concurso es buscar talento. ¡Desde este punto de vista, lo más importante es que el juego demuestre las habilidades de los desarrolladores, no sólo vamos a estar pendientes de los finalistas y los campeones! Hay grupos que tienen buenos programadores, buenos artistas o buenos músicos, lo que sea, vamos a entrar en contacto con ellos para que podamos trabajar en el futuro. Es importante que el juego demuestre los puntos fuertes de cada equipo. Si los mejores en el equipo son músicos, pues hagan un juego musical.  Algo que estamos pidiendo a cada país es que justamente los profesores participen porque ellos son los que tienen mayor experiencia.

 

Así es, tengo cinco o seis grupos a los que voy a ayudar para que presenten algo. Si uno dice: vamos a desarrollar un juego completo, un RPG, como se trata de algo complejo, ¿se puede presentar un primer nivel, que muestre cómo va a ser, no una demo, pero que termine, digamos, invitando a una continuación?

El juego necesita funcionar desde el inicio hasta el fin perfectamente, pero no hay ningún tipo de problema en mostrar solo el primer capítulo y dejar la historia para el próximo. El juego no necesita tener todo, todo, pero sí queremos que esté bien hecho. Lo que hagas tiene que ver más en cómo se hace el guión, en lo que el juego presenta una buena experiencia y da la sensación de que va a continuar, como las películas de Star Wars (risas).

 

¿Cómo será el proceso luego de la selección del concurso?

Vamos a liberar al público gratuitamente los ocho juegos finalistas, para que el público también pueda votar, los vamos a tomar en cuenta. Eso es lo más importante. Pero para nosotros esto es un detalle, porque ya sabremos quiénes son los talentos en ese momento, y comenzaremos a trabajar en los próximos pasos con ellos. Eso es lo importante, incluso para los participantes. No se trata del premio en dólares, sino de la oportunidad de trabajar en el futuro con un publisher de amplia trayectoria y con muchos años de experiencia.

 

Square Enix en América latina 

¿El juego que Square Enix hará con estos ganadores o finalistas, será el mismo que ganó este concurso?

Tal vez si sale un juego con buen potencial, sea el propio juego uno de los finalistas. Está la posibilidad.

 

¿Se valora que el juego presentado esté orientado al público latinoamericano?

Los juegos para el concurso no necesitan ser hechos para el mercado latinoamericano específicamente, tiene que ser un tipo de juego que mejor demuestre sus habilidades actuales. El mejor juego que uno pueda desarrollar. Es que hay empresas aquí en América latina que nunca han desarrollado un juego en español, siempre han estado mirando al mundo, pero está bueno que en el futuro cuando hayamos identificado los talentos ahí sí desarrollaremos para el consumidor latinoamericano en mente.

 

¿Qué pasaría con esos talentos? ¿Les darían dinero para que trabajen?

Vamos a tener una relación de desarrollador-publisher, vamos a dar las condiciones necesarias para que ellos hagan el título, y pagaremos los royalties una vez que publiquemos el juego. Hay diversos modelos que tenemos que estudiar aún, pero la idea es básicamente esa. No van a ser nuestros empleados, van a ser estudios, estudio A, estudio B, estudio C, así como hacemos con parte de nuestros juegos en el mundo y en Japón. Nuestra visión de publisher es que un publisher comparte los riesgos y comparte las ganancias. No es que vamos a hacerte desarrollar un juego y después ver si está bueno para publicarlo, y solo eso, sin que haya ningún riesgo para nosotros. Participamos del proceso creativo, dividimos las ganancias y dividimos los riesgos. Pensamos que esa es la única manera de desarrollar buenos juegos, porque si uno no tiene riesgos, ¿por qué sacaría las ganancias? Eso no existe.

 

Bueno, en mi conocimiento, no todos los publishers asumen riesgos.

¡Bien, esa es la razón por la que ellos son publishers pequeños! Porque los desarrolladores no son estúpidos, ¿por qué trabajarías con publishers que no están dispuestos a asumir los riesgos?

 

Nunca tuvimos publishers, creo que muchos no comprenden sus ventajas.

La ventaja de un publisher es justamente esto que hablamos. En el futuro que prevemos, no bastan cinco desarrolladores para hacer un juego, vas a necesitar de cada vez más gente, de cada vez más inversión, de cada vez más escala, y el publisher está justamente para entrar ahí y permitir que el estudio se arriesgue a un proyecto mayor y que no quiebre.

Y otra cosa, una visión muy romántica que muchos tienen aún todavía, de que surge un genio y tiene una idea magnífica y saca un Angry Brids, o un Draw Something y luego es millonario. Nunca hizo nada antes de Angry Birds, nunca hizo nada antes de Draw Something, simplemente tuvo la idea, escribió el código y lo sacó. ¡Y la verdad es que tanto Rovio como Omgpop sacaron más de 30 títulos antes de su gran éxito! Se necesita de experiencia. [i]

 


RONDA DE PREGUNTAS

El martes 24 de abril, el Sr. Igor Inocima ofreció una charla acerca del Latin America Game Contest 2012 en el Auditorio de Image Campus, donde explicó la visión de Square Enix como publisher y respondió preguntas de los asistentes. Entre los puntos destacables, cabe citar:

* Square Enix busca talentos por medio del concurso, no específicamente los juegos finalistas. El objetivo es identificar desarrolladores con alto potencial para trabajar junto a Square Enix en juegos para la región latinoamericana y el mundo.

* La característica más importante a evaluar del juego es lo original de la idea.

* Se pueden presentar varios juegos, y un mismo participante puede colaborar en múltiples juegos; por ejemplo, un músico puede trabajar en varios de los juegos presentados.

* El juego puede estar en español, portugués o inglés.

* La IP (Propiedad Intelectual) de los juegos finalistas quedará compartida con Square Enix para futuros proyectos.

* Los juegos que no estén entre los ocho finalistas quedarán para sus propietarios, quienes podrán utilizarlos para otros concursos o proyectos de auto-publicación.

* Se buscan juegos móviles (iOS, Android, Windows Phone) o para browsers.

* Se puede utilizar cualquier tecnología, tanto propia como no. En el caso de utilizar un engine como Unity 3D, los desarrolladores deberán contar con las correspondientes licencias del mismo en caso de resultar finalistas.

* Los contratos son siempre negociables.

* En los próximos días, la web oficial del concurso dispondrá de un sistema para localizar recursos, por ejemplo artistas y programadores, a fin de facilitar el desarrollo a aquellos equipos que necesiten cubrir una especialidad lo antes posible.

* La fecha de entrega es el 31 de agosto. Luego habrá dos meses de trabajo conjunto con Square Enix, tras lo cual los juegos finalistas serán publicados en forma gratuita para que la comunidad vote los mejores. Los resultados se conocerán el 30 de noviembre de 2012.

 

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