Estuvimos en la rueda de prensa exclusiva para la Argentina y nos enteramos de cositas diabólicas.
Para celebrar el lanzamiento del fichín más esperado de la última década, Blizzard Entertainment nos invitó a un encuentro privado con Alex Mayberry, Senior Producer de Diablo III. El equipo de Blizzard estuvo en Argentina para compartir detalles con la prensa sobre el proceso de desarrollo y las últimas novedades del juego. También fueron presentados por primera vez los videos cinemáticos del juego totalmente en español latinoamericano, una oportunidad única para ver el trabajo de traducción del juego. Son los videos que pueden ver en esta entrevista.
Alex Mayberry fue el responsable de supervisar el pipeline de contenidos de Diablo III desde el principio hasta el fin, especialmente en cuanto a los environments. Mayberry se unió a Blizzard en septiembre de 2004, y actuó como Senior Producer en las tres primeras expansiones de World of Warcraft. Antes de trabajar para Blizzard, lo hizo para Swingin’ Ape Studios y Electronic Arts, entre otras compañías.
A Alex le gusta, además de los juegos de computadora, andar en bicicleta, tocar el piano y la redacción creativa.
[i]: Hola Alex, mucho gusto y bienvenido a la Argentina. Gracias por recibirnos, tenemos unas pocas preguntas para hacerte. Comencemos por tu cargo, sos Lead Producer para Diablo 3, y viendo las tareas a tu cargo, ¿podemos decir que sos como un acróbata que hace malabarismos con muchas bolas en el aire al mismo tiempo?
Alex Mayberry: (Risas) Más o menos, tengo un amplio espectro de tareas para supervisar que van desde la jugabilidad hasta el Arte y Sonido. Pero yo no le digo a la gente que algo debe ser de tal manera, ellos saben cómo hacerlo, más bien me encargo de coordinar diferentes equipos y de allanarles el camino para que puedan hacer su trabajo.
[i]: Luego de mucha espera, finalmente el juego ya casi está en nuestras manos. ¿Ahora te vas a tomar unas buenas vacaciones?
AM: Realmente no, aunque el 15 de Mayo el juego sale a la venta, podría decirse que el trabajo comienza en esa fecha, no termina. Como sabés, hay un pequeño ejército de gente trabajando en Diablo 3, y si bien ahora hay equipos que ya terminaron sus tareas y otros que en estos precisos momentos siguen trabajando, el juego requiere que trabajemos aún después del lanzamiento, con cosas como servers, balance de jugabilidad, Bugs, Atención al Cliente, en fin, todo lo que ya se conoce de los juegos de Blizzard. A mí particularmente el lanzamiento me va a encontrar en París, luego voy a Madrid y después regreso a casa, hay equipos que ahora están libres pero diría que el 15 de Mayo todos vuelven a trabajar.
[i]: ¿Ese “pequeño ejército” que mencionás se reduce luego del 15 de mayo?
AM: No, bueno, en realidad sí con algunos grupos de soporte, compartimos algunas personas con otros equipos de desarrollo y ellos pasan a otros juegos de Blizzard, por ejemplo a StarCraft II. Audio es un gran ejemplo, tenemos un departamento de Audio que trabaja en todos los juegos, así que si ellos no están trabajando para Diablo 3 probablemente lo estén haciendo para otra franquicia, no tienen descanso.
[i]: Si bien no ha sido confirmado, adivino que habrá una secuela de Diablo 3…
AM: En este momento no estamos anunciando expansiones, es el lanzamiento del juego y esperamos que tenga una larga vida en los estantes (de los puntos de venta), pero si ves cómo nos hemos manejado con otras franquicias, se puede ver un poco nuestra estrategia.
[i]: Una cosa que asombra al público en todo el mundo, bueno, al menos es mi idea, son las fechas límite (deadlines) que Blizzard se pone: usualmente no tiene fechas límite, en el sentido que lanzan un juego recién cuando creen que el juego amerita ser lanzado. No juegan con fechas como pueden ser las Navidades u otras similares (mi nota: en las que se podría aprovechar una ola positiva de ventas).
AM: Nosotros tenemos fechas límite internas, nos ponemos una agenda propia, no las anunciamos al Mundo, pero cuando nos acercamos a una fecha límite vemos cómo está el juego y nos preguntamos si realmente creemos que está listo para el público, y si la respuesta es “no”, entonces corremos esa fecha. Es por esto que no vas a enterarte de fechas por parte nuestra hasta que estemos absolutamente seguros que vamos a cumplirla. Estamos muy concientes que la gente quiere este juego por un largo tiempo, pero la realidad es que si lanzáramos Diablo 3 y éste estuviera mal hecho y lleno de bugs, los fans estarían devastados, y nosotros también lo estaríamos. Entonces si bien tienen que esperar un poquito más, van a tener un juego mucho mejor que van a disfrutar jugar.
[i]: Estos cambios en fechas límite tienen un efecto colateral que son los costos más altos. ¿Tienen Uds. algún tipo de límite en cuanto a costos, tenés un jefe que te diga “lo lamento, estos cambios no se pueden hacer porque superaríamos nuestro presupuesto”, cualquiera que este sea?
AM: Obviamente nosotros somos un negocio, el presupuesto es un factor pero no es el factor determinante necesariamente. Realmente para Blizzard el tema es “calidad primero”, miramos nuestra agenda y los presupuestos pero si la calidad no está allí no vamos a lanzar el juego, no tiene que ver con las ganancias, tiene que ver conque si lanzamos un juego que no está a la altura de nuestros estándares de calidad, corremos el riesgo de devaluar la Propiedad Intelectual que hemos creado, así que es mejor para nosotros no lanzar un juego que lastime marcas como Diablo 3, World of Warcraft o Blizzard.
[i]: En ese sentido, ¿cuánta presión tiene el equipo de lograr un éxito – nuevamente, por la enésima vez?
AM: Presión extrema, pero es una presión que viene desde dentro, quiero decir, tenemos presión alrededor, pero también nosotros nos ponemos tal vez más presión que cualquier otro porque sabemos que tenemos que estar a la altura de las circunstancias. Por ejemplo, yo jugaba Diablo I antes de entrar a la industria de los juegos para computadoras, y jugaba Diablo II antes de comenzar a trabajar para Blizzard, Diablo II está bien arriba en mi lista de juegos favoritos de todos los tiempos. Todos estamos concientes del peso que tenemos sobre nuestras espaldas y que debemos continuar un legado de los juegos más grandiosos jamás hechos, ahí es donde sentimos la presión, pero tenemos un proceso tan fantástico de iteración sobre lo que hacemos, no es que arrancamos en un punto y seguimos hasta el final esperando que funcione, sino que lo que hacemos es trabajar en ciclos reiterativos en los que probamos cosas, hacemos cosas simples y empezamos a jugar con ellas, tomamos pequeños pasos y cuando vemos que algo no nos gusta lo descartamos y empezamos de nuevo. También tenemos un proceso que empieza con nuestro equipo, jugamos y jugamos y jugamos el juego hasta que llegamos a una etapa en la que sentimos que el juego está muy “jugable”, entonces dejamos que el resto de la compañía lo juegue, y tomamos sus comentarios y opiniones, son todos profesionales con mucha experiencia y sabiduría; y luego juegan nuestro familiares y amigos, luego vamos a un proceso de Beta, este fin de semana hicimos una Beta pública, todo el mundo tuvo oportunidad de probarlo… Nosotros oímos todas las voces, de hecho uno de los valores nucleares de nuestra compañía, no sé si sabías, ¿viste la estatua del Orco en el parque de Blizzard? Bueno, alrededor de la estatua hay un anillo que contiene nuestros valores como compañía, y uno de ellos reza “Cada persona importa”. Nosotros prestamos atención, todos tienen grandes ideas, y usamos la combinación de esas ideas para mejorar y darle forma a nuestros juegos.
[i]: Acabás de decir que jugabas Diablo I antes de entrar a la industria, y estuve leyendo tu biografía que me pareció muy interesante, tenés un background particular, desde haber trabajado para AT&T hasta un período en la policía… Quiero preguntarle al “Alex gamer” qué tipo de juegos le gustan: ¿juegos para PC, para consolas, de tablero, de cartas, de rol con papel y lápiz…?
AM: Me gustan todos los juegos en el formato que sea. En casa tengo una NES, una GameCube, una PS2, una PS3, una Xbox, una Xbox 360, tres PCs, dos laptops, tres iPads, dos iPods, 2 iPhones, una Wii, y todas las versiones de GameBoy…
[i]: Debés ser el más popular de tu grupo de amigos, todos se deben reunir en tu casa… (risas)
AM: Ahora mis hijos son gamers, estoy criando una nueva generación de gamers, los juegos tienen un lugar importante en mi casa. Recuerdo de niño jugar a los 4 años en consolas de fichines que había donde se jugaba bowling, jugaba Pong, luego jugaba en la Atari 2600, los juegos siempre estuvieron en mi vida, primero fui un gamer, y cuando iba a la Universidad y tomaba cursos de programación para entrar a la industria descubrí el editor de niveles para Doom II y creaba niveles para el juego, no soñaba con trabajar en esto, poder trabajar en Diablo 3 es mi más grande sueño hecho realidad.
[i]: ¿Cuánto te ayudó tu título universitario en lo que estás haciendo?
AM: No llegué a terminarlo, estaba por la mitad, era un programador decente, pero no podía hacer lo que quería, es un camino muy lento, y cuando encontré el editor de noveles para Doom II que estaba escrito en Visual Basic, no tenía instrucciones, no sabía bien lo que estaba viendo, pero si jugaste Doom II sabés que al entrar al primer nivel en el patio hay una escopeta, entonces reconocí el código y miré la lista de ítems y me dije “creo que esto es un rifle de plasma” así que lo cambié, compilé el mapa y cuando lo jugué, ¡ahí estaba el rifle de plasma! ¡Ahhhh, así es! Y así comencé, empecé a hacer mis propios niveles, los compartía pero no existía la Internet, estaba CompuServe, terminé conociendo otros diseñadores de niveles e hicimos lo que probablemente haya sido el primer mod de Doom llamado Eternal Doom, reemplazamos todos los niveles del juego, agregamos nuevos personajes y cosas extra, hicimos un nuevo juego de Doom II. Luego salió Duke Nukem 3D con cosas nuevas, campos de fuerza, paredes que explotaban, superficies con pendientes, y en cuanto pude empecé a editar niveles, me puse en contacto con la compañía interesado en un trabajo, al final no llegamos a un acuerdo pero Xatrix Entertainment licenció el engine, le dio mi nombre y así trabajé haciendo Redneck Rampage.
[i]: Con toda esta gente con la que trabajás, ¿dirías que en su mayoría es gente que ha estudiado, o gente que tiene un deseo creativo muy grande por hacer cosas y las estudian por su cuenta y son buenos en eso, o 50-50%?
AM: Es una amplia variedad, he visto gente que ha abandonado la secundaria y gente con Doctorados, al final del día lo que importa es que si tenés lo que hace falta, no importa, podés haber abandonado los estudios pero ser el mejor artista del mundo, o podés haber estudiado masivamente y ser el mejor programador del mundo, a nosotros nos preocupa la calidad y el talento y la perfección, nuestra compañía tiene una increíblemente alta concentración de perfeccionistas, y eso se vé en nuestros productos.
[i]: Te quiero hacer una última pregunta sobre el mercado latino, Uds. están lanzando el juego 100% traducido al Español, ¿cómo es que eligen el talento para trabajar en las traducciones?
AM: Como sabés, Blizzard ha crecido significativamente a lo largo de los años, creo que al principio de nuestro desarrollo nuestra disposición mental era hacia lo Anglosajón, pero en la medida que nos hemos convertido en una compañía global nos hemos dado cuenta que nuestros fans son de todo el mundo y hay gente tan apasionada que ama nuestros juegos así que queremos que ellos jueguen y tengan una experiencia que sea más nativa, así que con Diablo 3 trabajé muy de cerca con el equipo de traducción para asegurarme que tuvieran el tiempo necesario para hacer las traducciones y locuciones, porque lo que sucede en desarrollo de juegos es que queremos trabajar hasta el último día, pero descubrimos que si hacemos eso no tenemos tiempo para hacer traducciones de calidad. Tenemos tantas líneas de diálogo y de locución que me dí cuenta que si no les damos tiempo, no iban a hacer un buen trabajo, así que básicamente nos aseguramos de tener sus fechas límite en las cuales debían tener el juego para que los traductores hicieran este trabajo y luego determinamos nuestras fechas límite para que ellos tuvieran el tiempo suficiente, eso nos permitió buscar en cada región el mejor talento que pudieran encontrar y tener tiempo disponible para trabajar, así que el resultado final es que vamos a tener una experiencia en español, y se va a sentir como que hicimos el juego especialmente para Uds. Creo que tenemos 11 versiones: inglés, alemán, español, polaco, turco, francés, italiano, coreano, portugués, ruso… Tratamos de superarnos y vamos a seguir haciéndolo porque queremos que el juego esté disponible en la mayor cantidad de idiomas posible y que la gente tenga una experiencia al jugarlo como sólo la pueden tener en su idioma natal.
¡Muchas gracias Alex! [i]