Te contamos exactamente a dónde fueron a parar todas las licencias que tenía en su poder THQ.
A absolutamente todos nos tomó por sorpresa cuando anunciaron que THQ había anunciado su bancarrota. Sabíamos que su situación era delicada cuando Jason Rubin (creador de Crash Bandicoot) asumió como Presidente, con el objetivo de prácticamente mitigar el daño cuando llegue el impacto. Porque, a pesar de tener franquicias que estaban adquiriendo valor como Metro, Darksiders y Saints Row, varios juegos fallidos los sentenciaron a una crisis económica inminente.
Y por supuesto, la única manera de disminuir los daños era disminuyendo gastos, esto básicamente significó el cierre de varios estudios como Kaos Studios, la pérdida de cientos de empleo y la discontinuación del apoyo a proyectos como Insane, del mismísimo Guillermo del Toro y Devil’s Third, lo último de Itagaki. Y aunque no lo parezca, estas decisiones les permitió ahorrar 220 millones de dólares en gastos.
Jason Rubin no pudo evitar la catástrofe.
¿Cómo pudo ser entonces, que habiendo ahorrado tanta plata, aún así no pudieron evitar lo que finalmente terminó ocurriendo? Simple, un mercado competitivo. Hoy en día está muy difícil para las compañías grandes y casi hay más chances de sobrevivir siendo un estudio pequeño y ágil. Las grandes compañías invierten millones de dólares en el desarrollo de títulos gigantes que deben tener éxito sí o sí, el margen de error es infimo. Y, por supuesto, esto no quiere decir que sean buenos productos, sino que vendan bien. Lamentablemente, por más buenos que fueron títulos como Metro 2033, Red Faction: Guerrilla, Saints Row The Third y ambos Darksiders, lamentablemente ninguno vendió como debería.
Y por supuesto, también hubo muchos errores en el camino, como varios WWE que no hacían otra cosa más que agua, el super decepcionante Red Faction: Armaggedon, sin mencionar los retrasos sufridos por juegos muy esperados, como el caso de Darksiders II en su momento, Metro Last Light, South Park: The Stick of Truth. Para más detalles, acá pueden ver los números durante todos los años fiscales de THQ, desde sus comienzos en 1981.
Entonces, después de tanto caos, ¿cómo quedó el mapa de la industria con los juegos que fueron subastados? Así:
SEGA: La compañía del puercoespín azul compró el estudio canadiense, Relic Entertainment, creadores las varias franquicias Warhammer 40k y Homefront por US$26 millones. Actualmente están trabajando en Company of Heroes 2.
Ubisoft: Los franceses se hicieron de THQ Montreal por US$2.5 millones y también South Park: The Stick of Truth por US$3.3 millones. Además, confirmar que el juego de Obsidian sigue con fecha de salida para 2013.
Take Two: Se dio una situación rarísima cuando la gigante compañía dueña de Rockstar se encontró subastando por el juego Evolve, justamente contra la compañía que lo estaba desarrollando. Por supuesto, ganó Take Two y se llevó la licencia por US$10.9 millones.
Koch Media: Los dueños de Deep Silver, distribuidores de Dead Island, se hicieron con la compañía Volition, incluyendo su franquicia Saints Row por US$22.3 millones y también la franquicia Metro por US$5.9 millones
Crytek: Y lo que es probablemente la mejor noticia de este desastre, los creadores de Crysis se hicieron con la prometedora pero muy mal utilizada licencia, HomeFront por US$544,218.
Para más detalles, pueden leer acá el PDF original de la subasta con muchos más datos. No todas las franquicias de THQ fueron subastadas y la compañía todavía espera poder vender algunos más, ya que todavía hay muchas desarrolladoras en el Limbo, esperando la resolución del caso.
Vigil y Darksiders aún no tienen compradores.
A fin de cuentas, lo lamentable es que muchos perdieron. No solo los cientos de empleados en THQ que quedaron en la calle, sino también todas aquellas desarrolladoras que, como Vigil, por el momento no fueron compradas y corren peligro de no poder seguir como estudio, ya que sin distribuidora que los apoye es prácticamente imposible continuar trabajando. Es que así funciona el sistema económico de esta industria: Los creativos y creadores suelen no tener la plata para desarrollar un juego AAA, lo que los obliga a “tranzar” con grandes compañías y, generalmente, despojarse de su propia creación, para irónicamente, seguir trabajando en ella.
Esto hubiese sido muy diferente si la industria funcionara de otra manera y aquellas compañías que crearon la licencia y los mundos, pudieran quedarse con los derechos, pero lamentablemente no es así como funciona este mercado capitalista. Es irónico pensar que para mayor posibilidad de éxito es necesario primero vender lo tuyo para poder continuar con su desarrollo. [i]