Coberturas

Gears of War: Judgment – Una entrevista con Chris Wynn

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Desde Microsoft nos invitaron a entrevistar al co-productor del juego con motivo de su lanzamiento y aquí pueden ver lo que nos contó.

CHRIS WYNN trabaja en la industria del video juego desde hace más de 15 años, primero como artista y luego como productor. Fue el productor principal en Gears of War 3 en Microsoft antes de unirse a Epic Games en 2012 como co-productor de Gears of War: Judgment. Anteriormente, Wynn trabajó en la franquicia Madden, así como también en los títulos de Electronic Arts: Fórmula Uno  y NASCAR.

[i]: Cuando terminó Gears of War 3, pareció haberse cerrado la puerta a futuros juegos de la saga, pero aquí tenemos uno nuevo. ¿Por qué pensaron en revisitar este universo y sus personajes una vez más?

Chris Wynn: Realmente cerramos la puerta. Por eso es que creamos una precuela, para explicar mejor los hechos ocurridos antes de la invasión.

 

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[i]: De modo que es una precuela. Y está ambientada antes del primer juego. ¿Cómo era este mundo antes de la invasión locust?

CW: Totalmente diferente 14 años atrás, muy hermoso de ver porque es antes de la invasión locust y entonces no está todo destruido. Todavía se pueden ver edificaciones derrumbadas. Pero hay nueva atmósfera, nuevas visuales, etc.

 

[i]: ¿Estuvieron manejándose con el clásico desafío de incorporar nuevas cosas e ideas a la historia que ocurre en ese momento previo a la trilogía original de Gears of War?

CW: Dispusimos nuevas reglas para el juego. Nuevo juego a expensas de alterar la primera trilogía. ¡Nuevos enemigos!

 

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[i]: ¿Por qué eligieron a Baird y Cole como protagonistas?

CW: Vimos que terminando GOW 3 tanto Cole como Baird gustaron mucho. Entonces decidimos explorar la posibilidad de conocer más sobre ellos en esta precuela.

 

[i]: Sabemos que no podemos revelar nada, pero en el juego nos cruzamos con uno de los hermanos Carmine? Cabeceá una vez para sí, dos veces para… momento, estamos al teléfono.

CW: Tal vez en un DLC paralelo a la campaña principal. Elegimos no crear un nuevo Carmine en la campaña principal.

 

[i]: ¿El juego fue desarrollado por People Can Fly, verdad? ¿De qué manera está involucrada Epic en el proyecto?

CW: Epic tiene el conocimiento sobre la licencia GOW, pero PCF cuenta con un punto de vista fresco y con nuevas y tremendas ideas.

 

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[i]: People Can Fly trabajó en el port a PC del primer juego, así que esos muchachos saben lo que están haciendo. Siendo un juego externo a la trilogía principal se presentó la oportunidad de expandir la mecánica principal de las series? ¿Hay planes de evolucionar en ese sentido o PCF prefirió ir a lo seguro y en cambio ampliar las ideas de los primeros tres GOW?

CW: Las mismas mecánicas, pero con la introducción de un montón de cambios en Judgement. Es un juego más intenso que en el pasado.  Hay cambios en el esquema de control, cambios de las armas con el D-pad, el tono al contar la historia en el juego. Realmente profundizamos el juego, se siente novedoso y es más interesante que los previos GOW.

 

[i]: Tanto Painkiller como Bulletstorm tienen el sello de People Can Fly. Es un estudio con gran personalidad. ¿Qué hace que Judgement sea un juego con el sello de PCF?

CW: Las ideas frescas hicieron un juego más intenso. Arrojarte al azar nuevos enemigos cada vez, aumentar los desafíos. Esta vez es mucho más desafiante y más intenso ir de un punto A a un punto B.

 

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[i]: Hablando del multiplayer, qué traen los dos nuevos modos (OverRun y Free for All) a un ya excelente modo multijugador?

CW: Free for All cambia las reglas… OverRun es súper excitante; realmente puede integrar equipos de 5 vs 5. Hay criaturas únicas. Habilidades únicas. Se trata de destruir al otro equipo o defender un objetivo. Es un juego diferente cada vez que lo jugás. Nos gusta mucho OverRun.

 

[i]: Todavía puede ser pronto para decirlo, pero ¿este es el último Gears of War de esta generación?  ¿Están haciendo planes para saltar a la siguiente?

CW: ¡De verdad nos gustaría! [i]

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