Amaneció una joven e inexperta Lara Croft. Y de los restos del naufragio surgió una sobreviviente.
Lara Croft es frágil. Muestra promesa, pero todavía le pesa demasiado su apellido, desconfiando de su instinto y siendo muy intolerante con sus propias fallas, aún más en la situación extrema en la que se encuentran, causa del plan que ella misma propuso. La culpa cala hondo por todos lo que perdieron la vida en el naufragio, pero sabe que debe seguir adelante si quiere sobrevivir y reencontrarse con el resto de sus compañeros.
“After all, you’re a Croft.”
“I don’t think I’m that kind of Croft.”
“Sure you are. You just don’t know it yet.”
Siguiendo una de sus primeras corazonadas como aventurera, la tripulación del Endurance embarcó hacia El Triangulo del Demonio, donde una tormenta devastó el navío y dejó solo un puñado de tripulantes con vida, totalmente perdidos en una remota y desconocida isla. Lara despierta en medio de ritual abandonado y en su intento de escapar se topa con algunos de los residentes de la isla, fanáticos religiosos convencidos de estar presos en aquel pedazo de tierra olvidado y dispuestos a hacer cualquier cosa por escapar.
Lara, robate esta tumba
Efectivamente Tomb Raider es un mundo abierto, pero está muy lejos de ser sandbox, sino que la experiencia es bastante guiada. Hay pasadizos que separan una zona de otra y están diseñadas con mucha inteligencia, no muy grandes pero repletas de detalles y secretos, y más importante aún, con pasajes en donde encontrar tumbas abandonadas para descubrir y explorar.
Estas tumbas son prácticamente quests secundarias. Más que nada desafíos de plataformas con puzzles bastante simples, pero son lugares muy divertidos de explorar debido a su excelente atmósfera que cambian un poco el ritmo del juego, con menos combate y más sobre atravesar distintos medioambientes.
Y todas estas exploraciones fuera del camino principal nos permiten obtener experiencia y salvamento para mejorar armas. Con la experiencia es posible desbloquear nuevas habilidades, algunas básicas como poder atacar con el hacha que escalas, pero eventualmente permiten personalizar el estilo de juego, ya sea más stealth o a matar o morir.
Ta lindo el Triángulo del Diablo
Aunque no tiene una personalidad tan marcada como otros escenarios de videojuegos, la isla en sí es protagonista por el nivel minucioso de detalle que ofrece. Perdida en el mapa, muestra retazos de varias épocas de la historias de la humanidad, secretos que quedaron varados ahí por toda la eternidad.
Esto es en gran parte porque el juego se ve y se mueve de manera increíble. Los efectos climáticos te arrancan el aliento y una tormenta es tan hermosa como la puesta del Sol. Y Lara es un contraste perfecto a toda esta belleza, porque sos movimientos son fluidos y agraciados o torpes, dependiendo de su estado. Pero a diferencia de otros sistemas, Lara no se pega a ninguna superficie, sino que es muy libre, lo que te permite moverte con extrema libertad durante el combate, un verdadero placer.
Chicuelos, hablemos de la disonancia ludonarrativa
Como diría mi buen amigo Joker, los videojuegos hace ya varios años que están bailando con el diablo a la pálida luz de la luna. Presentan personajes con cierto código moral de héroe, pero a la primera de cambio llenan de plomo a cuanto muñeco se le ponga enfrente. Conscientes de este dilema, Crystal Dynamics hizo dos cosas bien. En primer lugar hizo que los encuentros sean de vida o muerte (sobre todo los primeros) y que los enemigos sean sanguinarios asesinos completamente dementes. Pero aún así, la cantidad de muñecos que baja Lara es impresionante, sobre todo para lo inocente que se lo ve en un primer plano.
Aún así, hay que darle crédito a la desarrolladora porque sus primeros encuentros están muy bien tratados. Cuando tiene que matar a su primer animal para comer y hasta cuando mata a una persona por primera vez, a pesar de que era ‘a matar o morir’, se siente como un evento que la cambia para siempre. Es decir, mientras que todavía se siente raro matar decenas de personas, por lo menos es el resultado de una evolución progresiva, pero ya vamos a hablar más de esto más tarde.
Qué pistolas dobles ni qué ocho cuartos, ¡flechas explosivas es la que va!
Por no decir otra cosa, el combate es intenso. Bueno, puede serlo si así lo decidís. El arsenal es justo pero variado, hay armas silenciosas que pueden hacerse escandalosas, como una flecha en llamas y armas que pueden silenciarse como las pistolas. También es posible aprender un movimiento para esquivar ataques a corta distancia y contraatacarlos, matandolos de un solo golpe.
Como dijimos, todo lo que es moverse a través del escenario es muy fluido, lo que hace una brisa cubrirse, disparar, correr saltar y cubrirse en otro lugar. Y el sistema de cobertura es automático, algo que suele producir problemas, en Tomb Raider funciona a la perfección. Lara sabe exactamente cuándo hay enemigos y si tiene algún tipo de superficie cerca, intentará resguardarse de los disparos enemigos sin ningún tipo de comando.
A fin de cuentas es sobre las opciones. Si querés ser silencioso podés, si querés hacer un escándalo, podés. Si querés esquivar ataques podés y si querés clavarle un hacha en el ojo, ¡también podés!
¡Pero qué pedazo de… Croft!
Para los que no ven a Lara hace mucho tiempo, puede que en este último fichín la noten un poco rara. Principalmente porque… se ve normal. Así es, nada de atributos exagerados ni fuera de lo común. Y aún así, sigue estando re partible. Es una lástima que Lara la pase tan mal en toda la aventura, porque nunca nos permite reflexionar sobre ese aspecto.
Crystal Dynamics se puso en mente devolver a Lara al puesto que alguna vez le perteneció y lo hizo de la mejor manera, creando una heroína fuerte, con una voluntad de acero y que la puede llegar a pasar tan mal como cualquier otro héroe de acción, pero que ella sola puede salir de cualquier situación. Ahora, a diferencia de lo que ocurría con la vieja Lara, tenemos muchas ganas de saber a dónde puede ir la historia y el personaje en próximas aventuras.
Lara, ¡saca el tigre que hay en vos! ¡Rawr!
Mientras que remarcamos que la disonancia ludonarrativa pende de un hilo durante toda la historia, también vale aclarar que hay una transformación muy clara a lo largo de la aventura y que es un verdadero placer descubrir los pequeños detalles que denotan los cambios de Lara. Uno de los mejores ejemplos es cómo en los primeros encuentros, Lara prácticamente solloza por cada tiro y explosión que le pasa cerca, mientras que ya llegando al final, grita, putea y abusa psicológicamente de prácticamente todos sus enemigos, que bien merecido lo tienen.
Nathan Croft o Lara Drake
Muchos dicen que sin Uncharted este Tomb Raider nunca hubiera existido. Seguro. De la misma manera que sin los Tomb Raider, Uncharted nunca hubiera existido y el ciclo de la vida sigue su curso. Desde los tiempos de Mario la industria ha funcionado así, un juego toma algo que hacía otro, lo revoluciona y lo hace mucho mejor. Después viene otro, lo copia y lo va mejorando de a poquito hasta que venga el otro que lo revolucione.
Tomb Raider toma muchísimas cosas de Uncharted, en lo que es plataformas, momentos scripteados y la reacción del personaje a los eventos que lo rodean, pero también hace muchas cosas mejor. La acción es más variada, intensa y personalizable y, como dijimos, la disonancia ludonarrativa tiene algún tipo de tratamiento. Nathan Drake directamente parece un psicópata. Peor al mismo tiempo, el elenco de personajes no es tan interesante. Como todo, tiene pros y contras.
Nace una sobreviviente
Con Tomb Raider Underworld, Crystal Dynamics se vio obligado a continuar un legado que no le pertenecía. Hicieron un juego decente, pero la empresa tenía planes mayores para la protagonista femenina más importante del medio. La compra de Square Enix les permitió concretar ese sueño y reiniciar una de las series más conocidas. Hoy podemos ver el resultado de más de media década de trabajo.
Lara Croft ha vuelto a nacer y aún más viva que antes, más real y no por eso menos emocionante. Sí, extrañamos las dobles pistolas y los shorcitos inútiles, pero tenemos que aceptar el cambio y le damos la bienvenida a esta nueva Croft para la nueva generación, que muestra una promesa increíble a futuro. [i]
PUBLICA: Square Enix
DESARROLLO: Crystal Dynamics
GÉNERO: Acción/Aventura
PLATAFORMA: PC, PS3, X360
Calificación
92%
Qué es: El resurgimiento de un clásico de los fichines totalmente renovado.
Lo bueno: Excelente atmósfera y evolución de la protagonista. Tiene todos los chiches visuales y la acción es de lo más intensa.
Lo malo: El elenco secundario no es tan fuerte como el resto de los elementos narrativos.