El volumen total de ventas alcanzó los 208,3 millones de euros, un 27% más. El resultado operativo ascendió a 14,9 millones de euros, un 2% más. Los beneficios netos fueron de 9,3 millones de euros, un 49% menos. Récord de entrada neta de caja de 55,6 millones de euros, un 50% más. Lanzamiento de un programa de recompra de acciones. Acuerdo de asociación con Disney Interactive
París (Francia), 16 de abril de 2013 – La cuenta de resultados consolidada de Gameloft para el año fiscal que finaliza el 31 de diciembre de 2012 se desglosa de la siguiente manera.
(Millones de €) |
2012 |
2011 |
Ventas |
208,3 |
164,4 |
Coste de ventas |
– 32,6 |
– 19,4 |
Margen bruto |
175,8 |
145,0 |
I+D |
– 103,1 |
– 78,0 |
Venta y comercialización |
– 35,5 |
– 30,0 |
Administración |
– 17,2 |
– 14,5 |
Otros gastos e ingresos de explotación |
0,5 |
– 0,4 |
Resultado operativo corriente |
20,4 |
22,0 |
Compensación basada en acciones |
– 4,0 |
-2,1 |
Otros gastos e ingresos |
– 1,6 |
– 5,3 |
Resultado operativo |
14,9 |
14,5 |
Ingresos financieros |
– 0,5 |
– 1,1 |
Ingresos netos antes de impuestos |
14,3 |
13,4 |
Gastos por impuestos |
– 5,0 |
4,8 |
Ingresos netos |
9,3 |
18,2 |
Ingresos netos por acción ordinaria |
0,12 |
0,24 |
Ingresos netos por acción diluida |
0,11 |
0,23 |
En 2012, el volumen de ventas consolidadas de Gameloft alcanzó los 208,3 millones de euros, un 27% más interanual. Norteamérica representó el 31% de la ventas totales de 2012; Europa, Oriente Medio y África, un 27%; Asia Pacífica, 22%; y América Latina, 20%. A un tipo constante de cambio, el crecimiento completo del año fue del 25% en 2012, comparado al 19% de 2011. Las ventas totales de Gameloft se vieron impulsadas por el tremendo éxito cosechado por sus juegos para smartphones y tabletas, cuya base instalada aumentó rápidamente. Las ventas de 2012 de juegos para smartphones y tabletas se incrementaron en un 90% interanual. Además, representaron el 51% de las ventas totales del grupo, comparado al 31% del año anterior.
Los costes de ventas aumentaron significativamente en 2012 debido al éxito considerable de los juegos con licencia de Gameloft, comoLa Era de Hielo: el Pueblo, Batman: El Caballero de la Noche asciende™, MY LITTLE PONY, LITTLEST PETSHOP y The Amazing Spider-Man™. Esto explica la reducción del 84% en el margen bruto de 2012 desde el 88% de 2011.
Gameloft contrató a cerca de 800 empleados nuevos en 2012 para completar la transición al modelo de negocio “free-to-play” y para sentar las bases de su futuro crecimiento. El sólido aumento de las ventas y el control eficiente de los gastos en sus tres departamentos (I+D, Venta y comercialización y Administración) han permitido a Gameloft limitar el impacto de su plan de contratación masivo. El resultado operativo corriente de 2012 se quedó en los 20,4 millones de euros, un 7% menos, mientras que el resultado operativo alcanzó los 14,9 millones de euros, un 2% más.
Los gastos de I+D representaron el 49% de las ventas de 2012; Venta y comercialización, el 17%; y Administración, un 8%. Los ratios de 2011 fueron del 47%, 18% y 9% respectivamente. Por lo tanto, los gastos en I+D se incrementaron en 2012 como porcentaje de ventas, mientras que en los departamentos de Venta y comercialización y Administración se redujeron durante el mismo periodo.
No obstante, resulta absolutamente determinante subrayar el impacto negativo en las cuentas de 2012 de dos partidas no monetarias que complican de alguna manera la comparación directa del resultado operativo de 2012 y 2011:
– A lo largo de 2011, Gameloft reasignó a todo su personal de desarrollo de juegos para PC (cuyos costes se incluyen en el balance general) al desarrollo de juegos para smartphones (cuyos costes aparecen en la cuenta de resultados). Por lo tanto, la cantidad neta de I+D contabilizada en el balance general en vez de en la cuenta de resultados se redujo en 6,5 millones de euros entre 2011 y 2012. En una comparación real, excluyendo el I+D ya capitalizado, el resultado operativo corriente aumentó un 26% en 2012.
– Al comienzo de 2012, los costes de compensación relacionados con las bonificaciones por acciones gratuitas otorgadas a los empleados se contabilizaban en un periodo de dos años en vez de cuatro. Esto explica el aumento significativo en 2012 de las compensaciones por acciones a 4 millones de euros desde los 2,1 millones de 2011. Es importante recalcar que estos costes no causaron ningún impacto negativo en el nivel de caja y el valor de las acciones de la compañía; además, la amortización debida en un periodo de dos años en vez de cuatro mejorará el resultado operativo del periodo 2014-2016.
La categoría de otros gastos e ingresos está vinculada esencialmente a la restructuración de los estudios de desarrollo de Gameloft en China. La compañía decidió concentrar la actividad de su departamento de I+D chino en tareas de alto valor añadido, y cerrar su estudio de Shangái, además de los departamentos de calidad y adaptación de Pekín y Cheng Du. Casi todo el personal de Gameloft en China se dedica exclusivamente a la creación de juegos digitales.
Los ingresos financieros netos fueron de -0,5 millones de euros, en comparación con los -1,1 millones de euros del 2011, gracias a los intereses devengados de caja.
Es por todo ello que los ingresos netos antes de impuestos sumaron la cifra de 14,3 millones de euros, un 7% más interanual.
Los ingresos netos de 2012 alcanzaron los 9,3 millones de euros, por lo que se redujeron en un 49%. Sin embargo, los resultados de 2011 se vieron afectados de manera positiva por el reconocimiento de pérdidas fiscales por amortizar en Francia de unos 9,6 millones de euros. Esta partida no monetaria complica la comparación directa de los ingresos netos en los años 2012 y 2011. En una comparación real, excluyendo las pérdidas fiscales por amortizar de Francia y el I+D contabilizado, los ingresos netos de 2012 aumentaron un 13%.
Las pérdidas fiscales por amortizar consolidadas y no reconocidas alcanzaron los 9,4 millones de euros a finales de diciembre de 2012.
Las ganancias por acción y ganancias por acción diluida fueron de 0,12 y 0,11 millones de euros respectivamente.
Posición financiera saneada y lanzamiento de un programa de recompra de acciones
Por cuarto año consecutivo, Gameloft ha mejorado su posición financiera de manera significativa. El valor de las acciones de la compañía ascendió a 128,0 millones de euros, mientras que el efectivo neto alcanzó la cifra récord de 55,6 millones de euros a finales de 2012. Destaca también la fuerte generación de caja: los flujos de fondos operativos antes de los cambios en el capital de trabajo fueron de 28,3 millones de euros, un 28% más interanual, y el efectivo neto aumentó en 18,7 millones de euros en doce meses. Por lo tanto, la compañía cuenta con los recursos financieros necesarios para continuar creciendo y aumentar sus cuotas de mercado en todo el mundo.
Dada su posición neta de caja saneada y los históricos múltiplos bajos de sus acciones, la compañía ha decidido lanzar un ambicioso programa de recompra de acciones con un total de 1,5 millones de acciones a un precio de compra máximo de 7,0 euros por acción durante un periodo de ocho meses comenzando el 16 de abril de 2013.
Anuncio de múltiples acuerdos de licencias
Gameloft se ha asegurado los derechos internacionales de varias nuevas e importantes franquicias en los últimos meses. Estos acuerdos con prestigiosos actores de la industria del entretenimiento ilustran una vez más la reputación de calidad de nuestros estudios de desarrolladores, además de un servicio de distribución sin parangón en todo el mundo. Es por ello que la compañía se enorgullece de anunciar su primer acuerdo de licencias con Disney Interactive.
Desde comienzos del año 2013, la compañía comercializará juegos basados en:
El ultimo lanzamiento de Disney•Pixar, “Monsters University”, para teléfonos estándar
“Cars”, de Disney•Pixar, para teléfonos estándar, smartphones y tabletas
La última película de Universal de “Despicable Me”, para smartphones y tabletas
La última película de Marvel, “Iron Man 3”, para teléfonos estándar, smartphones y tabletas
También se han asegurado recientemente los derechos de varias importantes franquicias más que se anunciarán a lo largo de 2013.
Perspectivas para 2013 y 2014
Después de tres años fiscales de inversiones significativas que condujeron a la contratación de cerca de 2000 empleados nuevos desde comienzos de 2010, y que han permitido a la compañía completar su transición hacia el modelo de negocio “free-to-play” y acelerar así el crecimiento de sus ingresos, Gameloft se encamina hacia una nueva y emocionante fase de desarrollo.
La compañía cuenta ahora con los recursos necesarios para lanzar al mercado entre veinte y treinta nuevos juegos de alta calidad en teléfonos estándar, smartphones y tabletas. Estos se comercializarán en trece idiomas diferentes para 1500 modelos de smartphones y 300 de teléfonos estándar. Que nosotros sepamos, no existe hasta el momento equivalente remotamente parecido en la industria.
Todos los juegos para smartphones y tabletas publicados por Gameloft son freemium o paymium, y de fuerte temática social. Hasta el día de hoy, 515 millones de juegos freemium and paymium se han instalado en iOS y Android, y durante los últimos treinta días, cerca de 75 millones de usuarios han disfrutado de algún juego de Gameloft. El modelo “free-to-play” también se ha aplicado de manera satisfactoria en teléfonos estándar. Esta nueva oferta permite a Gameloft abrir horizontes y satisfacer a un mayor número de usuarios en todo el mundo.
Uno de los objetivos principales de la compañía para los próximos meses será el de optimizar la monetización de sus juegos, que se parecerán cada vez más a servicios en vez de simples juegos. La monetización de los juegos de Gameloft ha mejorado de forma significativa desde su primer lanzamiento freemium en marzo de 2011, pero aún hay un margen importante de mejora que debería permitir a la compañía aumentar la rentabilidad de sus inversiones.
En 2012 se vendieron 700 millones de smartphones, en comparación con los 490 millones de 2011. Gameloft espera un fuerte aumento de las ventas de smartphones y tabletas en 2013. El ímpetu de estos mercados debería de esta manera seguir sosteniendo el crecimiento de Gameloft en los próximos trimestres. En particular, la compañía augura, desde comienzos de 2013, una inundación de smartphones y tabletas de gama baja que rondarán los 50 o 100 euros en todo el mundo. Los juegos en estos dispositivos de gama baja serán radicalmente distintos de los ya desarrollados, por lo que Gameloft será capaz de sacar partido de sus diez años de experiencia en teléfonos estándar en este nuevo segmento y conseguir significativas cuotas de mercado.
Es por todo ello que la compañía anticipa un crecimiento sostenible para 2013 en lo que respecta a ventas, rentabilidad y efectivo neto.
Como recordatorio, las ventas del primer trimestre de 2013 se publicarán el 14 de mayo de 2013, cuando hayan cerrado los mercados. [i]
Acerca de Gameloft:
Gameloft®, compañía líder internacional en publicación de videojuegos digitales y sociales, se ha consolidado como una de las empresas más innovadoras en su sector desde el año 2000. Gameloft crea videojuegos para todas las plataformas digitales como teléfonos móviles, smartphones y tabletas (dispositivos Apple® iOS y Android® incluidos), reproductores multimedia y televisiones con conexión a internet. Gameloft posee sus propias franquicias como Asphalt®, Real Football®, Modern Combat y N.O.V.A. Near Orbit Vanguard Alliance® y también ha trabajado en asociación con marcas líderes internacionales como Marvel®, Hasbro®, FOX®, Mattel® y Ferrari®. Gameloft está presente en todos los continentes, distribuye sus videojuegos en más de 100 países y cuenta con más de 5000 desarrolladores. Gameloft cotiza en NYSE Euronext Paris (NYSE Euronext: GFT.PA, Bloomberg: GFT FP, Reuters: GLFT.PA). El ADR patrocinado de nivel 1 (ticker: GLOFY) de Gameloft se negocia OTC en los EE. UU.