Charlamos vía telefónica con John Calhoun, uno de los productores del juego y hablamos sobre el tercer espacio muerto.
John Calhoun es uno de los varios productores que tuvo Dead Space 3 y antes de su salida tuvimos la oportunidad de hablar con él, de la misma manera que lo hicimos con Steve Papoutsis. A diferencia de la otra, esta quedó en el tintero y después de haberlo fichineado, nos pareció interesante seguir mostrando cómo piensan los que estuvieron a cargo del desarrollo del gigantesco fichín.
Teniendo ya dos juegos muy exitosos, es muy importante mantener cierta base que lo hace exitoso. ¿Dónde se puede cambiar o mejorar y qué debe permanecer intacto?
La serie Dead Space siempre ha tenido algunos elementos que no varían, marcas registradas que hacen un Dead Space. Hasta el momento, Isaac ha sido uno y sus distintos trajes. El concepto de que es un y crea sus propias armas y, principalmente, los Necromorph y toda la rica ficción que han creado los escritores. Hoy en día hay un universo muy detallado que seguimos al pie de la letra y que seguimos expandiendo.
Por otro lado está lo mecánico, es importante que la acción sea gratificante, que los controles se sientan bien, pero al mismo tiempo creando una sensación de opresión e incomodidad constante para el jugador.
¿El modo cooperativo hace la experiencia más larga, incluye contenido extra o es más que nada otra manera de experimentar el juego?
Dada la naturaleza de cómo desarollamos el modo cooperativo, la historia sigue puntos prácticamente idénticos que los jugadores siempre van a ver, pero habiendo un personaje más, hay contenido que solo pueden ver aquellos que están jugando el modo cooperativo, porque nos adentramos un poco más en quién es John Carver. Y aunque no haya un cambio de duración notorio, nos encargamos de que haya contenido diferente en ambos modos, para que los jugadores quieran experimentarlo de ambas maneras. No es lo mismo que Isaac encare una situación solo que acompañado, por eso tenía sentido que haya diferencias en los diálogos y otros elementos.
Ya de por sí la elección de agregar coop en un survival horror podría considerarse polémica, ¿el hecho de que sea drop-in/drop-out hace peligrar el efecto de la atmósfera?
El elemento drop-in/drop-out es la clave del modo cooperativo. Es el momento en el que nos dimos cuenta de la gran adición que era porque mantenía la experiencia fluída. Pero por supuesto que queremos que sean experiencias diferentes, no esperamos que provoque el mismo miedo hacer algo solo que acompañado, pero a eso apuntábamos, a ofrecer nuevas experiencias mientras mantenemos lo clásico.
Y para terminar, pero siguiendo con la misma línea, ¿no temen que cada juego vaya perdiendo más el terror y se torne más hacia la acción?
Nos parece que es una evolución natural del género y la franquicia. Principalmente porque la ficción nos lleva a concentrarnos más en la acción, pero nos aferramos a elementos claves de la serie para que el terror siga presente y tratamos de darles giros nuevos para sorprender a nuestros fanáticos.
John Carver… John Calhoun… ¿algo que quieras aclarar?
Hay cosas de las que mejor no hablar. [i]