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[DIASDEROBLE] La Narrativa y los Videojuegos

Sobre la historia como fuerte

Es mentira que solo los juegos mainstream utilizan el storytelling (o “estilo narrativo” o “narrativa”, directamente) como arma para hacer un videojuego atrapante. Muchos otros juegos pequeños, incluso móviles, tienen una fuerte historia con bases sólidas donde estos exponentes saben reposar para ser un éxito. Y cuando hablo del “éxito” no me refiero a la parte económica, sino a cómo estos juegos repercuten en el jugador. Y ese va a ser el eje de esta nota.

Lo que sí es verdad, es que los videojuegos mainstream cada vez se parecen más a superproducciones cinematográficas, ayudadas en la mayoría de sus casos por el recurso llamado “quick-time event”, que nos obliga de tocar ciertos botones o teclas en el momento justo mientras una cinemática nos adentra en la acción. Este recurso, que a muchos les molesta, no sería gran cosa sin un estilo narrativo fuerte que acompañe, y justifique, a cada una de estas acciones.

Podemos nombrar varios juegos como ejemplo: hablar de The Last of Us sería obvio, aunque no podemos dejarlo de lado. Pero de la misma forma, tenemos juegos como Limbo, Thomas Was Alone, Lone Survivor… y volver a juegos grandes, como la saga de Telltale Games sobre The Walking Dead o también juegos como Max Payne 3, los últimos Call of Duty, Halo, todos los Final Fantasy, los The Legend of Zelda, Kingdom Hearts, Uncharted, L.A. Noire, Mass Effect, Red Dead Redemption, el gran Heavy Rain, el último Bioshock, Journey o, bueno… podría escribir un par de paginas poniendo ejemplos, pero no es el punto de la nota.

Hay varias formas ya probadas y establecidas de cómo contar una historia, y lo mismo se aplica para el cine o los videojuegos. “El camino del héroe”, la más usada y reconocida, toma como concepto un diagrama cíclico donde el personaje en cuestión debe superar varios hitos en su aventura, para poder volver a su estado normal. Podemos pensar en muchas de las películas que más nos gusten, e implementar estos pasos dentro de su historia, y vamos a poder ver que todo encaja a la perfección. Les comparto un video donde pueden ver todo el esquema explicado (está en ingles, pero para los que no sepan, se entiende igual):

http://www.youtube.com/watch?v=Hhk4N9A0oCA

Mas allá de todo, y si bien los videojuegos pertenecen a una industria comercial gigante, no hay duda que la mayoría de los juegos sirven como medio de expresión. De esa forma, los Game Designers y los encargados de crear las historias buscan generar un gameplay que sepa atrapar y atraer al jugador, que a estas alturas se ha convertido en espectador. Y como en la variedad está el gusto, siempre depende mucho de uno y de sus anhelos y sentimientos personales el cómo le llega la historia. Y a veces, poco tiene que ver el género del juego, ya que la acción puede tener drama, el terror puede tener comedia, el suspenso puede tener ciencia ficción. ¿Cómo? Ahí es donde la narrativa debe imponerse y lograr desprenderse del género. Quizás al género lo delimite la acción del juego, la dinámica, los climas logrados, pero seguramente sea la narrativa la que termine de atrapar al jugador con una historia que sepa llegar a tocar las fibras más íntimas e internas.

La mejor forma de hacerlo, es lograr personajes con los que uno pueda identificarse. No desde sus acciones, pero si quizás desde sus motivos. Por ejemplo: uno no puede emparentarse emocionalmente con un ogro verde con escamas y cuernos que come lodo sazonado con insectos (o eso espero…), pero si puede emparentarse con la misión de ese ogro, que es buscar a su hermana que se perdió en el medio de un bosque tenebroso. Entonces, uno no asimila los objetos de la historia, pero si el impulso de cada personaje, y ahí es donde la narrativa tiene que empujar al jugador para que éste sienta en su propia piel que las misiones a cumplir o los obstáculos a sortear son una necesidad real para llegar a cumplir el cometido.

Todos tenemos un impulso, a todos nos motiva algo, sea magnánimo o mínimo en su concepto. Y ojo, todo esto no quiere decir que todos los juegos deban tener estas características o una impronta narrativa firme. Solo hablo de los casos donde la narrativa es el primer escalón, seguido por la historia y luego por el gameplay, los tres muy juntos casi de la mano. Las emociones, la satisfacción, el poder cumplir un objetivo propio dentro de un juego es un derrame casi psicológico de realidad contra ficción, de deseos personales contra objetivos ficticios. Pero el resultado, cuando es adulador, nos resulta gratificante, y ahí es donde la tan mencionada narrativa ha cumplido su objetivo. [i]

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