Coberturas

[ENTREVISTA] Dragon Age Inquisition: Mike Laidlaw


¿Quieren más Dragon Age? ¡Acá tienen!
 

Mike Laidlaw en muchos sentidos es el creador de Dragon Age. Es decir, mucha gente contribuyó en la construcción de la serie, pero Mike estuvo desde el principio y es una de las persona más influyentes en la serie. Hace unos días charlamos media hora con él, y acá está el resultado.

Ya vieron nuestra nota de tapa, es toda bonita y clarita, con Dragon Age: Inquisition escrita en el frente. Y nos gustó tanto, que no podíamos esperar para mostrarsela, ni siquiera esperar por Mike Laidlaw, el productor de la serie, con quien teníamos pactada una entrevista, pero que lamentablemente no se adecuaba a nuestros tiempos. Así que, nos quedó en el tintero esta entrevista que acá pasamos a mostrarles, para finalizar nuestra cobertura del nuevo fichín de Bioware. ¡Disfruten!

[i]: Arranquemos con las bases, ¿qué historia cuenta Inquisition de la saga Dragon Age?

ML: Inquisition cuenta la historia de un mundo en problemas, donde un gran evento ocurre en el inicio del juego que provoca una ruptura en el Velo, la barrera mágica que detiene a los demonios de entrar al mundo. Mientras tanto, una explosión destruye el Cónclave, donde un montón de líderes y gente importante están reunidos. Y esto deja al mundo con ausencias, principalmente en el Sur, donde la mayoría de los juegos ocurren. Ausencia de liderazgo y de seguridad, con demonios creando caos por el mundo.

Como el jugador, tu misión es ocupar el rol del Inquisidor, un personaje inspiracional y un líder. Esta es uno de nuestros principales objetivos, no solo que sos parte de una organización, sino que realmente estás a cargo de ella. Como el Inquisidor tomás el rol de líder y no solo te unís a la Inquisición, sino que estás ahí desde su fundación y es tu trabajo guiarla y hacerla crecer en una fuerza que le dé forma al mundo.

[i]: ¿Y cuánta libertad tendremos para crear nuestra party y construir esta Inquisición?

ML: Bueno, las mecánicas de selección de la party van a ser muy familiares para todos los que hayan jugado Dragon Age y cualquier otro RPG clásico. Tenés una cantidad de personajes disponibles que se pueden unir a lo largo de la aventura (en nuestro caso 9), cada uno con su clase, talentos y especialización propia, y también podés equiparlos como quieras. Y podes llevar hasta tres de ellos en tus aventuras, es decir una party de cuatro.

Sobre la Inquisición, puede crecer de varias maneras. Ya sea al tener influencia en el mundo, podés contratar agentes para tu causa y hasta podés tener un impacto en el escenario político al enviar a tus diplomáticos, espias y soldados en diferentes misiones. Esto te va a hacer tomar decisiones sobre cómo querés que la Inquisición maneje los diferentes desafíos del mundo.

[i]: Además de las clásicas quests, ¿qué otro tipo de actividades podremos hacer como líderes de la Inquisición?

ML: Como dije hay una gran variedad, como enviar personajes a hacer misiones en tu lugar. Además, uno de los elementos nuevos que más nos gusta es el crafteo y hay formas en las que el jugador puede usar este sistema para hacer más poderosa la Inquisición. Se puede hacer crecer al cubrir las necesidades de la Inquisición, como hacer tu propio equipo y armas. Lo mismo con el sistema de Alquimia, donde podes encontrar nuevas recetas que hacen a tus fuerzas más poderosas en batalla. Hay una gran cantidad de Seguidores que podes conocer, charlar con ellos y avanzar sus historias.

Y también, en cierto momento, conseguís tu propio castillo, Skyhold, el cual puede ser personalizado que se vea de diferentes formas. Podes recolectar, encontrar y comprar formas de hacerla más tuya y modificar su forma y apariencia.

[i]: Ahora hablando de la influencia que han tenido los juegos anteriores de la serie en este nuevo capítulo, ¿cuáles fueron los elementos de esos juegos anteriores que quisieron incluir en este?

ML: Lo que veo como universal a la serie, el elemento que la define es la Party. Los personajes son muy completos, tienen su personalidad, su historia y sus objetivos, pelean entre ellos, hacen amigos y rivales, y queríamos asegurarnos que la Party siga en el centro de la experiencia. Porque en estos días es cada vez más raro que tengas la posibilidad de controlar una party cuando estás en una aventura. Así que queríamos construir sobre eso y para lograrlo, en Dragon Age 2 había muy buenos elementos en la respuesta del combate, y cómo cada personaje tenía su propia historia, así que queríamos profundizar sobre esos elementos.

El combate en Inquisition es bastante rápido, no tanto como en Dragon Age 2, pero responde muy velozmente, y eso es clave. Cuando usas una habilidad o lanzas una bola de fuego o cargas hacia adelante con tu Guerrero, que se sienta el impacto y que responda en el tiempo adecuado. Y tus Seguidores tienen sus propios objetivos, y eso también fue importante.

De Origins trajimos el enorme mundo abierto para explorar. Una historia más grande, más épica, donde el mundo está en problemas y uno debe hacerse cargo, mientras que en DA2 era más íntima. Otro de los elementos de Origins es la posibilidad de controlar a tu equipo de forma táctica y mucho más que en Origins, porque ahora está disponible la Vista Táctica en todas las plataformas. Que te da la posibilidad de parar la acción, mover la cámara de forma independiente del personaje que controlas y ubicar a tus personajes donde querés, crear un plan de batalla y ejecutarlo desde esa vista, viendo la pelea desde las alturas o podes dar las órdenes y volver al tiempo real, cualquier forma funciona.

[i]: Hablando de las diferencias entre juego, siendo que los anteriores fueron tan diferentes entre sí, ¿qué aprendieron sobre lo que quiere la audiencia?

ML: Creo que los deseos de la audiencia fueron bastante consistentes, buscan una experiencia que se sienta como la modernización del RPG clásico, y eso Origins lo hizo muy bien. Un juego que esté basado en partys, que requiera que juegues tácticamente, que pienses en el combate. Y creo que una de las grandes preocupaciones que vimos en DA2 (y honestamente no fue tan diferente a Origins) es que había suficiente pequeñas diferencias para que el sabor se sienta muy diferente. Había diferencias en el tono, el estilo narrativo y el combate y todas esas cosas lo hacían como que simplemente no era lo mismo.

Y no queríamos perder todo lo que hicimos, así que reconocimos velozmente el balance que necesitábamos entre los dos. La respuesta del combate del segundo con el paso más táctico del primero, en cuanto al combate. Sobre la historia, tener cierto grado de intimidad, pero admitiendo que cuando tratas con fantasía querés las grandes apuestas (no siempre) pero para este juego queríamos que se sienta grande. Y lo otro que creemos sobre nuestra audiencia es que quieren sentirse en control, que puedan jugar de la forma que quieren, y tomamos ciertas decisiones en DA2 que restringian eso. Que Isabela nunca pueda usar un arco, por ejemplo, le cabía al personaje, pero al mismo tiempo le sacaba control al jugador. Así que le devolvimos eso y, fuimos aún más allá, trayendo de vuelta las razas, con la opción de jugar como un Qunari.

[i]: Hablando de eso, teniendo la posibilidad de crear tu propio personaje de cero y elegir una raza, ¿este elemento impacta cómo te ve el mundo como en Origins?

ML: Definitivamente, ser un Elfo, un Qunari o un Enano, todas estas razas son desviaciones de la “norma” que es ser humano. Si sos humano, ya tenés un bagaje, así que por supuesto vas a ser el Inquisidor, pero al ser un Enano, eso sorprende a la gente, lo suelen notar y mencionarlo. Nuestro objetivo no es hacer un Simulador de Racismo, algo que se haga incómodo rápidamente, pero me parece importante que las decisiones que tome el jugador se vean reflejadas en el mundo, que los personajes que viven en él sean conscientes de ellas. Y creo que el juego está en su mejor momento cuando reconoce eso.

[i]: ¿Qué impacto tienen las decisiones que tomás en el mundo y los personajes con los que interactúas?

ML: Hay una gran cantidad de decisiones a lo largo del juego. Hay elementos de la historia que son exclusivas hasta cierto grado. No podés ver 100% de la historia en una sola partida, porque cambia dependiendo de cómo decidís jugar. No estamos cerrando grandes pedazos, pero hay elementos donde solo vas a hacer X porque decidiste hacer Y. Cuando haces un juego así, algo que pasa es que no hace falta que juegues todo el juego para completar la historia. Así que lo que tratamos de hacer es que el jugador tenga varias opciones de lo que pueden hacer, que busquen hacer los objetivos que más les guste.

A algunos jugadores les gusta explorar y encontrar lugares especiales, entrar en ruinas antiguas y encontrar tesoros, a otros les gusta hacer quests y otros simplemente les gusta el combate y se concentran en los Rifts que separan los mundos. Y todas estas acciones contribuyen al crecimiento de la Inquisición, al Poder, que es como llamamos a su crecimiento, y mientras se vuelve más poderosa, podés avanzar en la historia y desbloquear nuevos lugares para descubrir. Es decir que ahí mismo hay decisiones que tomas para elegir el contenido que prefieran. No hace falta que hagas todo, podés hacerlo, pero no hace falta. Hasta puedo seguir jugando después de completar la historia si quiero. Pero depende de uno, y vimos a muchos jugadores, hacer lo que más disfrutan y hacen un poco de todo.

Finalmente también hay decisiones más pequeñas., como las que afectan a tus Seguidores, y después decisiones más micro cómo qué armadura voy a usar hoy cuando me enfrente con el Dragón de Fuego.

[i]: ¿Qué más nos podes contar sobre las relaciones que podemos establecer con nuestros miembros de party, no solo como intereses amorosos, sino también en general?

ML: El círculo íntimo de la Inquisición son todos líderes. Pueden tener gran experiencia o un conocimiento increíble o tal vez están al frente de un gran ejército, como Iron Bull, el Capitán Mercenario, que tiene su propia tropa. Es decir que estos personajes tienen algo en común con vos, entienden la responsabilidad y el peso que conlleva, y también tienen deseos y objetivos que son más grandes de lo que hemos hecho en el pasado. Ya sea devolverle el honor a su familia, es decir que tienen su propias historias que seguir. Podés hacer algunas, podés no hacer ninguna, pero hacerlo va a significar acceso a más contenido y mayores posibilidades de interactuar con ellos, en un nivel más personal.

Una de mis cosas preferidas que vi hacer al equipo de guionistas es que le pusieron mucha énfasis en los personajes pausando y preguntándote cómo te sentís sobre cómo terminó cierto evento. No están observando tus decisiones de forma pasiva, sino que generalmente te cuestionan y preguntan por qué hiciste tal cosa, cómo te sentís sobre eso o cómo estás. Para mí esos son los momentos más poderosos, cuando directamente te preguntan si estás bien. No pasa muy seguido en los juegos, porque la mayoría de los personajes están llenos de fanfarronería, no sienten dolor ni stress (risas), así que si un personaje te pregunte si estás bien, podés responder que estás bien o para nada. Lleva a un nivel de interacción que creo es muy profundo y ayuda a que se conviertan en personas, en vez de “ese tipo que tiene la espada grande”.

[i]: ¿Y cómo funciona la rueda de diálogo en estas conversaciones elaboradas?

ML: Es bastante similar a como la vimos en Dragon Age 2. En donde elegís una opción o un número en la versión de PC. Pero le hicimos algunos agregados. Nos alejamos de que todo tenga un ícono, si es una línea como “Decime más…” o “Tengo preguntas…” se presenta de una forma muy neutral, pero usamos íconos cuando tu personaje está teniendo una respuesta emocional a la conversación. Tratamos de poner detalles visuales que te hagan entender qué clase de respuesta emocional es esa línea, porque usar esas pequeñas frases que representan líneas más largas suelen ser muy difícil de interpretar. En cambio si ese ícono tiene una lágrima, se dan por entendido que estás triste.

En el caso de las decisiones importantes, la rueda de diálogo puede tener una aclaración que explica que vas a exiliar a un personaje de forma permanente, por ejemplo. Entonces el jugador, no se lleva sorpresas: “¡Dios, pensé que solo le estaba diciendo que se ponga las pilas!”, en cambio lo echaste de la party. Queremos dejar esas cosas claras, por el feedback que recibimos de los fans.

[i]: No sea cosa que mates a Wrex sin darte cuenta.

ML: (Risas) ¡Ups! Exactamente, queremos que quede claro que vas a asesinarlo y entiendas la decisión.

[i]: ¿Por qué decidieron usar el motor Frostbite para Inquisition y qué beneficios les trajo durante el desarrollo?

ML: ¡Muchísimos! El equipo de Frostbite trabaja en EA y son parte de DICE y, por eso, tuvimos la chance de trabajar con ellos cuando empezamos a trabajar en Inquisition. Estaban en el momento justo en que lo habían modificado para poder ser usado fuera de los shooters que hacen ellos. Así que pudimos trabajar con ellos desde el principio, en aspectos donde Dragon Age hace cosas que otros RPG no. El resultado final es una capa muy robusta de RPG que cubre conversaciones, estadísticas, combate melee, magia, efectos visuales increíbles y un montón de cosas más que necesitamos para hacer la experiencia Dragon Age, pero construido en una tecnología que Eclipse (el motor de DA2) nunca hubiera podido. El motor de luces, la manera en que responden las superficies, la interacción de materiales, shaders; la tecnología está a años luz de lo que era Eclipse, es decir que tenemos un juego hermoso que soporta espacios enormes, que se pueden explorar y donde te podes perder. Podés cruzar la cresta de una montaña y encontrar un templo debajo, con el otro no podíamos hacer eso.

Una fidelidad gráfica mucho más alta, espacios mucho más grandes y la posibilidad de trabajar directamente con la gente de DICE y decir: “¡Muy bien!, vamos a agregar una capa de RPG a este motor.”

[i]: ¿Cuál es el elemento del juego que más enorgullece al equipo?

ML: La verdad que es un equipo muy grande, así que es probable que varíe dependiendo de a quién le preguntes, pero creo que la cosa que más nos alegra a muchos es el mundo abierto. Con lo grande que es y las posibilidades de exploración, pero que al mismo tiempo está atado a la historia. Teniendo en cuenta la historia de BioWare de personajes detallados, el hecho de que cuando exploras sentís que hay un propósito en cada lugar que vas. Nuestro gran desafío fue hacer un gran espacio donde te puedas perder y al mismo tiempo sentir como que es parte de una historia coherente. Y tengo muchas ganas de ver si cuando la gente se haga con él y lo juegue si siente lo mismo que yo, que es posible perderse en el mundo, pero cuando tuve ganas de continuar la historia, el juego ya me estaba esperando.

[i] Mike, muchísimas gracias, el juego se ve increíble de verdad, no vemos la hora de jugarlo! [i]

 

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