Coberturas

[ENTREVISTA] David Dino, Game Designer de Little Big Planet 3


Conocemos todos los detalles de la nueva aventura de Sackboy
 

Ya está entre nosotros Little Big Planet 3 y tuvimos la oportunidad, junto a unos pocos elegidos, de hacerle unas preguntillas a David Dino uno de sus game designers. David es un tipo enamorado de lo que está haciendo, apasionado y verborrágico. Tanto, que nos costó horrores transcribir semejante cantidad de información. Les dejamos lo más interesante para que tengan una excusa más para salir corriendo a comprar esta gema del fichín.

Hola mi nombre es David Dino. Soy uno de los Game Designers de Media Molecule y estoy trabajando el Little Big Planet 3 desde hace ya tres años.

Creo que lo interesante es que antes de trabajar en Little Big Planet 3, trabajé en la versión Vita y en LBP2. No soy un game designer profesional sino que vengo de la comunidad,  hice niveles para la franquicia como hobby e imagino que algunos de los niveles eran fuera de lo normal. Por eso cobraron cierta notoriedad dentro de la comunidad y Tony me contactó. Hice algunas entrevistas y comencé a trabajar en Media Molecule como RRPP.

Sony me invitó para jugar LBP más de 50 horas y entramos en el Guinness. Con estos antecedentes se contactaron conmigo cuando empezaron a trabajar en Little Big Planet 3 y me preguntaron si quería formar parte del equipo de desarrollo.

Antes de entrar en la industria era analista en otra empresa, otro reino. Fue una gran decisión mudarme de Los Angeles al Reino Unido, ya que existe una única oportunidad para hacer este tipo de cosas. Trabajar en videojuegos es algo único, así que tomé la decisión de mudarme en 2011. Primero trabajé en PS3 y Vita, después en un DLC para PS3. También en un sistema que permite que la Vita trabaje en conjunto con la Playstation y luego empecé a trabajar en puzzles y tutoriales de LBP.

Obviamente hay presiones en trabajar en esta serie. Hay zapatos muy grandes para llenar por trabajar en un clásico de estas características. Fueron juegos revolucionarios y esto tiene que estar a la altura de las entregas anteriores. Con las herramientas que se crearon la gente creó cosas que fueron mucho más allá de lo que suponíamos. Hicieron plataformers, juegos de carrera, FPS y hasta películas.

Fue muy interesante ver lo lejos que llegaron con esas herramientas. Con LBP3 la intención fue hacer algo Ultimate. Y si bien teníamos la opción de hacer muchas cosas distintas, decidimos hacer algo compatible hacia atrás para no perder todo el trabajo que había hecho la comunidad. La gente adora la saga e invirtió mucho tiempo y dinero.

Nos pareció importante que fuera compatible hacia atrás, que fuera familiar para todos los que habían jugado versiones anteriores y para los recién llegados. Lo bueno es que vengo de la comunidad, siempre tuvimos una buena idea de lo que quiere la gente y que podemos hacer para mejorar las versiones anteriores.

En esta entrega, buscamos formas de hacerlo más sencillo pero no fue fácil de balancear por todas las herramientas que estamos agregando. Hay niveles de hasta 16 personas. Es como ir de un pequeño sandbox a un gigantesco patio donde se puede hacer de todo. Es como un tutorial un poco más profundo de cómo crear cosas, que es una parte importantísima.

Hay muchos tutoriales donde mostramos cómo usar las herramientas. Hay un modo de creación de historia, tenemos a Stephen Fry  y trajimos a Hugh Laurie que hace la voz del antagonista. Va a ser muy interesante ver cómo reacciona la gente.

Tratamos de hacerlo lo más grande posible pero al mismo tiempo accesible.

En cuanto a los voiceovers interpretados por actores, ya había algo similar en LBP2 y de cierto modo continuamos esta tradición. Por la gran historia que tratamos de contar, agregar más actores va a darle más personalidad y lo va a diferenciar de los anteriores.

La historia sin hacer historias secundarias se puede tomar entre 8 y 12 horas. Con los sidequest, es mucho mayor. Sumando los sidequest hablamos de unas 5 horas más. Pero en realidad tomando en cuenta la colaboración de la gente, Little Big Planet 3 se puede jugar durante mucho más tiempo. Ya demás, no importa en qué consola se juegue, se pueden jugar todos los niveles de las entregas anteriores porque son compatibles con esta nueva versión. En este momento hay unos 8.7 millones de niveles así que hay mucho contenido para jugar desde el primer día.

El desarrollo empezó en 2011, nos llevó tres años, y desde el principio quisimos agregar nuevos personajes. Como en cualquier reunión, las ideas iban y venían. Hablamos de infinidad de habilidades para Sackboy y para los nuevos personajes. Algunos corren muy rápido o sobre paredes. Nos gusta el gameplay físico y tratamos de integrarlo a los puzzles.

Toggle por ejemplo puede agrandarse o achicarse.  Cuando es grande es fuerte y pesado y cuando es chico es liviano y rápido. Es muy interesante verlo en acción y esto agrega un elemento muy interesante a los puzzles. Oddsock es un cuadrúpedo. Como un perro pero con forma de media y puede saltar y deslizarse por las paredes muy rápido. También hay una oruga que puede trepar paredes y una cabra que puede chocarlas. La idea es que la comunidad pueda hacer distintos tipos de jugabilidad y seguir sorprendiéndolos.

También pensamos en Sackboy y cómo mejorar sus controles. Ahora su control es más natural, corre más rápido y salta más alto. Todo es muy similar a los anteriores, pero al jugarlo se siente los controles mejorados y todo es más directo.

En el modo de creación, todos los personajes son alterables. Se pueden hacer más altos o más rápidos. Se pueden modificar mucho con las nuevas herramientas.

Para el futuro estamos pensando en DLC de trajes, niveles musicales y nuevas herramientas. Vamos a darle estas cosas a la comunidad de manera consistente. Estamos planeando hacer un Workshop Online para enseñar a hacer cosas de alto nivel con las herramientas y tutoriales para la comunidad. Herramientas para subir steaming. Tenemos muchos planes pero nada que pueda adelantarse por ahora.

Sobre las diferentes versiones, hay diferencias en cuanto a graficos y framerate. La PS4 además tiene el touchpad y capacidad de  video recording, es decir que se pueden hacer videos de algunos segundos de tu nivel, y así es fácil hacer preview de los niveles cuando uno busca algo para bajar.

Uno de los aspectos más importantes del nuevo LBP son los 16 niveles de profundidad. Esto abre un universo de posibilidades y cosas por hacer. Saltar de 3 niveles a 16 de profundidad es muchísimo. Se puede interactuar con los 16 y hacer cosas mucho más complejas.  Hicimos algo grande. El tamaño de los niveles es ahora mucho mayor, como 200 veces más grandes.

Pero desde un aspecto personal, mi característica favorita es la herramienta que te permite poder hacer cualquier objeto y dárselo a un personaje. Si querés hacer una espada de dinosaurio flameante o un nunchacku de bananas, es posible. El cielo es el límite. [i]

 

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