Coberturas

[IRROMPIBLES] en PSX Experience Las Vegas

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Estuvimos en el festejo por los 20 años de PlayStation

Un llamado puede cambiarlo todo. Podés estar trabajando “incómodamente” en la oficina y un ring te convierte en un cronista viajero cuya misión es la de transmitir todo el picor fichinístico de una ciudad levantada en el desierto a miles de kilómetros de distancia.

15 días más tarde estaba embarcando en un avión (los odio los odio y los odio con toda mi alma), que casi un día más tarde me iba a depositar en la ciudad de Las Vegas. Yeah baby! ¡Viva Las Vegas! Pero el viaje arrancó un poco accidentado.

Nos acomodamos en el Boeing 767 y cuando se cierra la puerta, se oye la voz del comandante hablando de dos “pequeños” inconvenientes. “Bienvenidos al vuelo número 29 con destino a la ciudad de México. Tenemos dos inconvenientes. Uno de los baños está fuera de servicio (¡uhhh!) y el sistema de entretenimiento no funciona con lo que nos será imposible proyectar películas durante este vuelo. Esto no puede repararse hasta llegar a nuestro destino (¡noooooo!).” Casi 10 horas de vuelo sin más entretenimiento que la pantalla apagada frente a mí. El ourror. Esto era catastrófico para alguien que teme volar. Apreté los dientes y le jugué un pleno a la comida y la bebida, pero como ocurre con frecuencia en los casinos… perdí.

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Nos sirvieron algo parecido a ñoquis con crema, un mazacote pegajoso y difícil de comer. Afortunadamente las azafatas me sirvieron unos generosos vasos de vino que me suministraron la modorra necesaria para dormitar (porque me es imposible dormir en un avión) hasta el desayuno. No pude evitar con el segundo vaso jugar a “ese amigo Vinassi”. 

 

Una vez en el aeropuerto de D.F. y después al llegar al aeropuerto de Las Vegas se repitieron los tortuosos trámites aduaneros. Es importante destacar la cara de emoción y envidia del oficial que selló mi pasaporte cuando preguntó cuál era el motivo de mi visita. “Vengo a cubrir la PlayStation Experience para una revista de videojuegos”, le dije. Me frunció el ceño y sonrió. “Have a nice day and enjoy your stay”, dijo. “You bet I will!” respondí en mi inglés indio.

“Palazzo” en la cabeza

El hotel era un suntuoso gigante llamado Palazzo. La entrada, un cachetazo visual con fuente incluida. Registrarme fue un suplicio, algo que no podría haber hecho sin la ayuda de Augusto Finocciaro, quien también viajaba conmigo, porque como buen miko había salido apurado sin avisar a mi tarjeta de crédito. ¡Pero bueno, ya estaba in position!

Instantes más tarde encontré a la gente de prensa de Miami en el lobby, que me suministró las credenciales para el evento, un ticket para cambiar por unas chucherías y una gift card para los gastos. Había que apurarse con la comida porque el cupo era limitado. Sin perder un segundo corrí a la ducha a sacarme de encima las 20 horas de avión. Habitación 8032, jugale. Tuve que pellizcarme. El baño tenía televisión, doble pileta, bañadera y ducha individual. Por supuesto no tenía bidet; estos mikos desconocen la felicidad de pegarse un refresco de cola y llevarla limpia, en lugar de desparramarse la caca con papel. Se puede vivir sin mate y sin dulce de leche… ¿pero sin bidet?

El resto era increíble: una cama gigantesca, dos televisores, un sillón en L con una mesita para tener reuniones, una mesa redonda con sillas y un escritorio para trabajar con un fax. Sin perder el tiempo me acicalé y salí a la carrera para encontrarme –un día antes de la exposición– con los títulos más calientes del 2015. El sector de prensa estaba en una sala del hotel. Creía que en un minuto estaría allí pero las distancias en Las Vegas son relativas. El hotel es TAN GRANDE que llegar a esa sala me tomó 15 minutos. Una vez allí los medios presentes le pegaron un vistazo a algunos de los títulos fuertes de Sony.

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Los juegos

The Order: 1886 es uno de los fichines mimados por SCEA. Situado en un Londres alternativo en el que la raza humana enfrenta a los demonios, Sir Galahad, Sir Perceval, Lady Igraine y el Marques de Lafayette luchan con armas que tecnológicamente no pertenecen a esa época para mantener el orden frende a una raza de humanoides llamados híbridos. Lo interesante es que quien los ayuda en la epopeya es el mismísimo Nikola Tesla, que colabora con toda su genialidad para que nuestros héroes tengan con qué hacer frente a los enemigos. Mucho clima, mucha atmósfera y un relato con una calidad gráfica de otro planeta. Sale en febrero y es exclusivo de PS4.

Until Dawn fue una de la sorpresas. Un juego de suspenso y terror en el que ocho amigos están atrapados en una cabaña de la montaña y son asediados por un asesino que quiere cepillárselos a todos. Una historia en la que al parecer vamos a poder controlar a los ocho y de nuestras decisiones depende que conserven su pellejo donde corresponde. En la demo pudimos probar solo una porción del juego. Una rubia igualita a Hayden Panettiere (la actriz de la serie Heroes) está tomando un baño y queda a oscuras. Ella piensa que es uno de sus amigos haciéndole una broma pero en realidad es un loco con una máscara de payaso tratando de pasarla a mejor vida. Durante toda la demo, la rubia escapa del maniático con tan sólo una toalla blanca. No importa todo lo que rezamos para que esa toalla se le caiga o se le enganche, hasta el último momento ella logra mantenerla en su lugar. Until Dawn luce miles de guiños de las clásicas películas de terror. Tiene una pinta impresionante y todavía no hay una fecha de lanzamiento pero nos morimos por echarle el guante.

Proyect Morpheus, el casco de realidad virtual de Sony, volvió a estar presente –lo vimos unos meses antes en la E3– esta vez con un fichín en el que tenemos que desactivar una bomba. El chiste es que quien lleva puesto el casco es quien manipula la bomba para desarmarla, pero necesita un amigo que le diga qué hacer siguiendo un manual con distintos tipos de explosivo y sus maneras de desactivarlo. Una genialidad que nos robó varios minutos de la conferencia. Maravilloso.

Bloodbourne también se hizo presente, con el último delirio del genio de Miyazaki. Esta vez vamos a ponernos las botas de un viajero que atraviesa las calles de Yharnam en busca de un legendario remedio que curaría todas las enfermedades. El problema es que la oscura y húmeda ciudad está repleta de monstruos que aparentemente son sus habitantes mutados por extrañas enfermedades. Un increíble despliegue visual con una urbe repleta de detalles góticos, las criaturas más espantosas, armas MUY grandes y sangre… MUCHA SANGRE. Hermoso. Si nada falla, en marzo del 2015 Bloodborne estará en exclusiva en nuestras PS4.

También estuvieron Tearaway en su versión para PS4 y Fat Princess Adventures (una nueva entrega de un clásico de Play para los más chicos). Mientras intercambiaba unas palabras con uno de los desarrolladores de Until Dawn en mi poderoso inglés indígena, fui extraído para asistir al Oscar de los fichines… los Video Game Awards. ¡Ohhhhh!

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Los Video Game Awards

Me subí a la carrera a un bus con Augusto y allá nos encontramos con Alfredito y Guillermito. Los cuatro fuimos tratando de adivinar qué íbamos a ver pero nada nos preparó para el espectáculo que Geoff Keighley nos estaba por dar. En el teatro del Cesar Palace una catarata de nominados, homenajes y lanzamientos disparó nuestros cerebros a la estratósfera.

Al mejor estilo Oscars, Geoff condujo el evento charlando con nominados y ganadores. Hubo momentos maravillosos como el de Yukio Kaneoka, el creador de la música de Mario Bros., tocando en vivo. O Hideo Kojima presentando un trailer de Metal Gear Solid multiplayer y en compañía del mismísimo Kiefer Sutherland, muy orgulloso de ser la voz de Snake. Fue entonces cuando tuve que pellizcarme. ¡Estaba a solo 100 metros de JACK BAUER!

Hubo también un hermoso homenaje a los fundadores de Sierra, Ken y Roberta Williams, quienes de alguna manera fueron una piedra fundamental de la industria haciendo aventuras gráficas. Cuando entraron al estudio, todo el teatro se puso de pie y les dedicó uno de los aplausos más largos que haya visto. Estaban también los chicos de Hello Games, que nos dieron un nuevo vistazo a su obra maestra, No Man’s Sky (tapa de nuestro número anterior). Al cierre del evento me hice una corrida para darles copias de i22. Las recibieron muy contentos y hasta me dejaron sacarles una foto. GE-NIOS.

La noche terminó dejando como ganadores a Dragon Age: Inquisition como mejor juego del año, Nintendo como mejor empresa, Far Cry 4 como mejor shooter y Middle-earth: Shadow of Mordor como mejor fichín de acción y aventuras. Uno de los premios más emotivos y merecidos fue el de Trey Parker como mejor actuación por los doblajes del juego de South Park. Un capo.

Ya a punto de arrastrarnos del cansancio, nos volvimos al hotel. Nuestros pies pesaban una tonelada pero la emoción estaba intacta. Había que dormir. Al amanecer realmente empezaba todo. (video Alfredito hizo contacto visual con una chica) [N. de Ed.: Prueba de que Moki está senil… ¡era Las Vegas, miko tonto!]

 

PSX Experience – El evento

Sacándonos las lagañas de los ojos, peregrinamos por el interior del hotel hasta el centro de exposición del hotel vecino. El Venetian es otra demencia. Recorriendo los pasillos del Palazzo llega un momento en el que el decorado cambia por completo y uno siente que está en las calles de Venecia… a cielo abierto, porque el techo alto y abobedado tiene un cielo pintado y la iluminación hace parezca de día a toda hora. Luego de caminar una gran distancia, llegamos a las puertas del teatro. Minutos después empezó el Keynote, que duraría dos horas y media. Lamenté no haber desayunado porque mi cuerpo empezaba a apagarse por la ausencia de cafeína y me despertaba de un cachetazo con cada presentación. Y fueron muchos los cachetazos.

Después de una breve introducción de Shawn Layden, el presidente de PlayStation, el primer cachetazo me pegó de lleno. Uncharted 4. Un Nathan Drake aparece de espaldas en un peñasco y con un mar embravecido detrás. El nivel de detalle es tan alto que por un momento pensé que era una animación y, cuando la cámara se giró y el personaje empezó a moverse, me di cuenta de que eso era gameplay y que alguien sobre el escenario lo estaba jugando. Sentí unas gotas sobre mis manos y supuse que algún caño sobre mí podría estar filtrando… pero no. Era mi boca que hacía varios minutos estaba abierta y me caía la baba. La demo arrancó tranquila, con Drake explorando, tirando comentarios y escalando. Pero los que jugamos Uncharted alguna vez sabemos que en este fichín la paz no dura. Unos instantes después Drake estaba a las trompadas, robando un arma y tiroteándose con los malos. La gente gritaba enloquecida, parecía un recital de los Rolling Stones. Fue entonces cuando Drake estrenó un par de piruetas como dejarse caer cuesta abajo mientras disparaba sobre un enemigo, y al final de la caída pegó un salto y cayó con un puñetazo sobre su enemigo. La gente se paraba y aplaudía a los gritos y cuando quise decirle a Augusto “¿te parece que es para tanto?” me di cuenta que yo también estaba aplaudiendo.

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La presentación siguió pero nunca pude recuperarme de ese arranque. Pasaron varios proyectos indie, un poco más de No Man’s Sky, alguien de Electronic Arts regalando fichines para quien los bajara durante ese día de PSN, pero yo seguía en trance. Me despabilé un poco cuando entró en acción el increíble gameplay de Until Dawn, y volví a enloquecerme con otro video de Batman: Arkham Knight. Cuando salimos del Keynote estaba aturdido, necesitaba un café pero la gente nos arrastró hacia el salón contiguo donde la verdadera exposición acababa de abrir sus puertas. Un gigantesco espacio se abría ante nosotros repleto de booths para probar todo lo que acabábamos de ver. Durante dos días nos arremolinamos junto con miles de fanáticos de todas partes, tratando de probar los fichines, charlar con sus desarrolladores y robarnos alguna foto con ellos o con los personajes que pululaban por los pasillos.

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La gente se desesperaba además porque astutamente Sony “gamificó” el evento. Cuando cambié el ticket en un mostrador, me dieron algunas chucherías y una cajita de cartas en la que solo había dos cartas de Uncharted y un comodín. Para completar el mazo teníamos que probar todos los juegos de la exposición, y en cada stand al terminar nos daban una o dos cartas. Había MUCHA gente y completarlo era una tarea titánica. De nuestro grupo sólo Alfredito consiguió todas las cartas y llevaba el mazo orgulloso como si hubiera logrado platinar otro logro más de su fichín favorito.

Yo me llevé muchos gloriosos recuerdos. Me faltaron cartas pero probé varias veces la demo de Until Dawn (un fichín que como amante del terror espero con ansias), me pegué una panzada con The Order: 1886, logramos con Augusto que en el stand nos regalaran una de las remeras que usaba el staff y nos sacamos fotos sosteniendo la réplica del arma que usa Sir Galahad.

Me saqué fotos con Manny Calavera y charlé con Greg, uno de los desarrolladores de Double Fine. Hicimos fotos con Fat Princess, Kratos, dos personajes de Killzone, los de Hora de Aventura y todos los de LittleBigPlanet. Detrás de ellos venía David Dino enloquecido y lleno de energía, así que sin dudar un segundo le robé una foto. Pero sin dudas, lo que más aprecio es haber charlado unos minutos con Neil Druckmann, el director creativo de The Last of Us. No tenía la mejor de las ondas, pero me di el gusto de decirle que su obra me había marcado y también le robé una foto. [N. de Ed.: ¡Qué cholulo, por Dios!]

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Sí, cholulié, lo reconozco, pero yo también soy un ser humano. Formé parte de una mesa redonda en la que bombardeamos a preguntas a Luis Villegas, un colombiano de Bungie que trabaja de sol a sol para que nuestra experiencia multiplayer en Destiny sea siempre la mejor.

Fueron tres días tan intensos como la tormenta que me esperó en Buenos Aires al aterrizar. Las últimas dos horas de vuelo convirtieron al avión en una coctelera y me sentí el Gancia más batido de la historia. Una vez en tierra, blanco como un papel, sentí un alivio indescriptible, secundado por el deseo irrefrenable de ir al baño, que por fin sería saciado. Porque, como todos saben, en los aviones no hay bidet, y yo sin bidet no puedo vivir. [i]

 

 

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