Coberturas

[ENTREVISTA] Dana Jan, Game Director de The Order 1886

Hablamos directamente con la gente responsable de The Order 1886.

Pocas veces estuve tan ansioso por jugar algo. Desde que vi los primeros teasers de The Order 1886 sentí que tenía que visitar ese Londres alternativo y que yo era el indicado para cascar a todos esos monigotes con mis armas de rayos. Armas de rayos en el año 1800… una locura.

Falta muy poco para que todos seamos felices y para mantener la calma les dejamos unas preguntas que pudimos hacerle a Dana Jan, el Game Director de esta demencia hermosa que todos estamos esperando. (Gracias Pedro F. Hegoburu una vez más por ayudarme en la titánica tarea de doblar al español para poder desgrabar el contenido.)

¿Cómo se les ocurrió mezclar historia artúrica, con steampunk, caballeros y monstruos?

Hace unos años hablé con Ru sobre cosas que nos gustaban y le expliqué de mi pasión por cosas del 1800 y cosas que son interesantes en ese período histórico. Nos preguntamos qué tal si los caballeros de Arturo hubieran estado en otra época y allí es donde todo empezó.

¿En que se inspiraron para el arte de The Order?

Libros y fotografías de Londres en el 1800. Pensamos en cómo alterar eso y nos fuimos a un rincón muy Sci-Fy. Se nos ocurrió poner edificios y rascacielos, poner electricidad y en algún punto sentimos que habíamos ido demasiado lejos. Empezamos a ver otras referencias como Blade Runner, The Prestige y tratamos de utilizar eso. Que la gente sienta que estaba en un 1800 pero no el que todos conocíamos, que luzca real y creíble.

¿Hubo algún personaje o elemento que hayan descartado de la versión final?

Siempre pasa eso, que uno piensa que va a lograr hacer cosas que no se hacen o quedan fuera por problemas de tiempo. Recorrer algún lugar o ir a alguna parte a la que en la versión final, jamás llegamos, cosas que quedan para más adelante o tal vez para algún DLC. Por suerte no nos pasó eso en The Order, donde usamos casi todo lo que teníamos y eso es muy bueno porque en la historia no hay huecos y el jugador no tiene esa sensación de “aquí falta algo”.

¿Qué tan largo es el juego? ¿Cuántas horas de juego podemos encontrarnos?

Varía según la habilidad del jugador. Si un jugador es experimentado va a terminarlo mucho más rápido que un jugador ocasional. Dura más o menos lo mismo que el resto de los juegos.

The Order es un juego lineal y no tiene multiplayer. ¿Qué va a hacer que los jugadores sigan jugándolo una vez terminada la campaña?

Es una buena pregunta. El juego tiene varios combates  la idea es que pueda resolverse de distintas maneras según el arma utilizada. El juego es muy detallado y es probable que en un primer vistazo se pierdan muchas cosas, siempre es recomendable, como con las películas, repetir la experiencia. Es como un buen libro, con muchas capas.

¿Tienen pensado hacer algo multiplayer a futuro? ¿Tal vez armar un party cooperativo de 4 personas?

No en este momento, no podemos afirmar o asegurar nada. Nuestro foco es en este momento darle forma a esta franquicia y darle un sólido y potente single player.

Se vieron muchos trailers donde hay quicktime events o secuencias cinemáticas, y se habló mucho acerca de no abusar de eso. ¿Cómo hicieron para balancearlo?

Se habló mucho sobre eso. La gente siempre nos habla de los quicktime events porque solo ven pequeñas porciones del juego. El juego es muy grande y las secuencias están bien distribuidas. Son necesarias para contar una historia pero todo el tiempo se les pide a los jugadores que hagan algo o que toquen algún botón para que algo ocurra.

¿Toda la experiencia que han tenido con juegos anteriores sirvió para mejorar la experiencia de diseño de The Order?

Siempre tratamos de aprender sobre experiencias anteriores. A pesar de ser un juego único, The Order tiene cosas familiares, pero tiene un nuevo engine y eso ya es un desafío. Uno siempre trata de aprovechar todo para construir y mejorar sobre eso.

The Order tiene un look muy cinemático. ¿Tiene un aspect ratio de 21:9?

Desde un principio nos pareció interesante explorar este formato. Este aspect ratio es en realidad un formato muy viejo. En cine se utilizaba el  2,35:1 llamado Cinemascope. Esto le da una  estética y una manera de componer los cuadros muy distinta. Si uno aplica este aspect ratio en un juego de este tipo, le da un campo visual muy amplio e interesante al jugador. Esto mejora la experiencia de combate y además lo hace ver muy cool.

¿Qué fue lo que más les costó al hacer The Order?

Lo que más nos costó fue hacer el diseño y la investigación. La iluminación y lograr una física realista. Para que la experiencia de jugar The Order sea buena, es importantísimo que el jugador se vea inmerso por completo en la historia y su estética. Hacer esto llevó unos tres años. No somos un equipo de 1000 personas como en otras empresas, así que no podíamos darnos el lujo de asignar más gente para resolver algunas cosas. Las armas son para nosotros como un personaje más porque varían mucho la experiencia y cambian la forma en la que se combate. Como estudio, nos ponemos mucha presión para dar lo mejor de nosotros.

¿Cuánta gente estuvo trabajando en el desarrollo de The Order y durante cuánto tiempo?

Es una gran pregunta. Es difícil decir un número final. En el departamento de arte del estudio hay unas 120 personas, pero empezamos con un equipo más pequeño. Hicimos outsourcing con algunas cosas de arte, animación y motion capture. Si uno agrega todo esto el número crece mucho. Al empezar no superábamos las 35 o 40 personas y trabajamos con ese número durante 1 año. Somos un equipo chico que creció con este juego y eso trajo algunos desafíos muy interesantes.

Personalmente estoy muy contento con lo que logramos como equipo. Estamos ansiosos por escuchar que le pasa a la gente al jugar The Order. Todo fue tan estresante que estamos intentando relajarnos. A veces la gente no sabe lo exigente que es el proceso de desarrollo de los videojuegos y todo el tiempo que se invierte. Algunos hacían semanas de 80 horas para llegar a completar el juego. Estamos todos muy cansados y tratando de recarganos. [i]

 

 

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