Todo los detalles sobre Destiny Año 2
En honor al lanzamiento de The Taken King tuvimos la posibilidad de participar de una conferencia telefónica para un puñado de medios latinoamericanos, y charlamos con DeeJ, Community Manager de Bungie. A continuación van a poder leer una transcripción de dicha conferencia con las preguntas más relevantes que respondió sobre la nueva expansión de Destiny, que da inicio a Año 2 del juego y la gran actualización que implementaron hace unos días.
¿Por qué sintieron la necesidad de cambiar cómo funcionaba el Sistema de Luz?
Una de las cosas que queríamos hacer con The Taken King era crear un sistema de progresión que sea más eficiente. Crear caminos de mejorar y evolucionar el personaje que tengan más sentido para el jugador. Nuestro equipo de diseño se puso como misión crear nuevos sistemas que eliminaran las suposiciones de la progresión del jugador. Poner a tu Guardián en un camino en el que se vuelva más poderoso con el tiempo es la experiencia esencial y sentimos que había mucha confusión en Destiny Año 1 sobre cómo funcionaba. Así que en reacción al feedback y a nuestras conversaciones internas que tenemos sobre el juego que estamos jugando (como fans de nuestro propio producto) nos esforzamos para asegurarnos que Destiny Año 2 sea mucho más gratificante, y que seamos respetuosos del tiempo que los jugadores pasan con nuestro juego.
Pasó mucho que los jugadores llegaban a Nivel 20 en Destiny Año 1, a la conclusión de la campaña y tenían mucha confusión sobre qué hacer a continuación. Entraban a la Crucible, los Strikes o disfrutaban de Playlists, “¿cómo me preparo para mi primera Raid, ahora que la historia del juego terminó y mi historia comienza?” Así que diseñamos un nuevo sistema de quests, nuevas recompensas y un Sistema de Luz que está basado en experiencia y equipamento, así hemos creado caminos más lógicos para llegar al final de la Campaña, que representen de mejor forma la evolución de tu personaje.
¿Cuáles dirías que son las mejores adiciones de la nueva expansión?
Puedo responder esta pregunta desde mi propia preferencia como jugador, pero es importante tener en cuenta que no hablo por toda la comunidad. Cualquier pregunta que hagamos sobre qué es lo que más le gusta a la gente sobre Destiny, solo va a describir una porción de los jugadores de este juego. La gente viene a Destiny por razones totalmente distintas y el juego le da cosas diferentes a cada uno. Obviamente las Raids se han establecido como la actividad más importante que muchos jugadores sostienen con el mayor logro, del que están más orgullosos. Y la Raid The King's Fall (incluida en The Taken King) es la actividad cooperativa más grande y desafiante que hemos creado en la compañía. Así que estamos muy emocionados por ver cómo encaran esta Raid.
Para quienes juegan The Crucible, creo que Rift va a hacer una adición muy emocionante, trayendo más trabajo en equipo y jugabilidad táctica al modo.
Y finalmente, para quienes disfruten los aspectos más libres de Destiny, como salir en una patrulla con amigos en busca de mejores recompensas, se van a divertir mucho participando en el núcleo de Oryx, invocando bosses para la batalla y teniendo la oportunidad de que las patrullas no existan solo en Modo Fácil, por lo menos en la Dreadnaught. Esto permite que modos como las patrullas sean una mejor fuente de equipamiento para su personaje.
Así que estamos haciendo mucho en esta expansión para que los jugadores, no importa dónde estén, tomen el modo que más les gusta y lo lleven a direcciones más emocionantes.
¿Cómo mejoraron los aspectos narrativos de Destiny en The Taken King?
Invertimos mucho más esfuerzo en el desarrollo de los personajes en Año 2. Los jugadores de Destiny van a ser mucho más íntimos con los agentes de la Torre que solo equipar al Guardián y salir al Sistema Solar para mantenernos a todos a salvo. Van a ver mucho más contenido cinemático que cuentan historias de grandes y pequeñas batallas, y van a ver mucha más interacción entre los Vanguards. Y estas son las cosas que estamos haciendo para darles más contexto a por qué pelean, y qué historia está pasando fuera de su propio personaje.
Año 1 se trataba sobre establecer un personaje como el protagonista del juego, ahora que los jugadores tienen claro quién son y qué rol ocupan en este mundo vivo y social, esto nos da la oportunidad de rodearlos con personajes más vívidos y mostrarles exactamente qué clase de civilización están luchando por proteger. Y es algo por lo que estamos muy emocionados, pero estas cosas son mejor descubiertas en el juego y las opiniones son mejor hechas por los jugadores.
¿Va a haber una secuela en algún momento, cómo va funcionar este modelo de Año 1 y Año 2 en el futuro?
Tenemos un dicho en Bungie que dice: “Un plan es una gran lista de cosas que pueden pasar.” Tuvimos una gran experiencia trabajando con Activision y lanzando el juego, y dándole soporte a lo largo del año pasado y estamos comprometidos en mantenerlo como una experiencia dinámica y fresca. En términos de lo que el futuro aguarda, creo que si hay algo seguro sobre Destiny es que no hemos seguido un libro de jugadas, sino que cada novedad es una iteración de la experiencia que queremos ofrecerles a los jugadores.
The Dark Below fue diferente a Destiny, House of Wolves fue diferente a The Dark Below y The Taken King cambia casi todo lo que los jugadores pueden esperar de Destiny, así que lo que vamos a continuar haciendo es aprender sobre lo que hace el mundo de Destiny para entretener e inspirar a los jugadores y fusionar nuestro proceso creativo con esas cosas. No queremos crear una estructura rígida que reprima nuestra creatividad o que ponga a los jugadores en una posición donde pueden llegar a esperar todo lo que van a recibir de Destiny, queremos continuar innovando y sorprender a los jugadores. Y también queremos seguir reaccionando a lo que aparece cómo favorito de los jugadores. Así que no puedo darte un mapa de ruta porque queremos mantener la libertad de improvisar y adaptarnos a lo que Destiny se vaya a transformar en los ojos de los jugadores, porque su percepción, experiencia y reacción a lo que lo que creamos es la opinión más importante en este proceso.
¿Qué les dirías a los que dicen que con la salida de Patch 2.0 las expansiones anteriores simplemente desaparecieron, seguirán siendo relevantes en Año 2?
Como siempre prometimos, Destiny es una experiencia que evoluciona. Destiny ocurre en un mundo dinámico y hay ciertos eventos que tienen un principio y un fin, como en el lanzamiento de The Dark Below, vimos a The Blades of Crota invadir nuestro mundo y ese fue un evento muy interesante que anticipó el lanzamiento de nuevo contenido. Lo mismo con The House of Wolves. El mundo de Destiny va a seguir cambiando, va a seguir teniendo momentos emocionantes y como todos los momentos, van a terminar. Las actividades que a todos les gustan todavía van a estar ahí, las Raids todavía están ahí, The Crucible of Elders todavía está ahí, las Pruebas de Osiris y el Iron Banner volverán, pero no son cosas que siempre están disponibles. Son eventos que vienen y se van. Es parte de lo que hacemos, proveer programación en un mundo vivo y social para que siempre tengan cosas que hacer y que no se sientan viejas, sino que se adapten al escenario cambiante del juego. Actualmente algunas de esas actividades están en pausa, Las Pruebas de Osiris es un ejemplo perfecto. Tenemos una nueva campaña que está por empezar, con nuevos enemigos con los que pelear, nuevas sub-clases que dominar, nuevas armas y estos son los mejores lugares donde los jugadores pueden usar su tiempo. Las Pruebas de Osiris volverán y cuando eso ocurra, nuestros jugadores tendrán un nuevo arsenal y nuevos trucos que podran usar para batallar entre sí. Pero si Destiny es diferente todas las semanas, ahí es donde encontraremos nuestro éxito.
¿Cuánto de lo que está en el Patch 2.0 se suponía que esté en la versión original de Destiny?
Todo lo que se suponía que este en el juego original estaba ahí. Nuestro proceso creativo se trata de proveer la experiencia perfecta para ese momento. Tenemos una gran imaginación en Bungie, cuando pensamos en el mundo que queremos crear y las aventuras que queremos armar para los jugadores soñamos despiertos en todas las direcciones posibles. Cualquier proceso creativo es sobre hacer cortes, sobre decidir qué va a estar en el lanzamiento y qué es superfluo, o qué distrae de lo esencial. Este año entero estuvimos escuchando a los jugadores, adaptándonos a ellos y pensando qué queremos explorar a continuación en el mundo de Destiny. Tuvimos ideas del Dreadnaught por mucho tiempo. Hace mucho queremos enfrentar a nuestro enemigo en su propio suelo, pero Año 1 se trató de recuperar nuestro mundo perdido. Año 2 se trata sobre lograr el sueño de atacar e invadir la fortaleza de nuestro enemigo.
Como alguna vez se ha dicho, tenemos “un plan de 10 años” con Destiny, pero esto no es una lista de cosas que definitivamente van a pasar a tiempo, son más como una serie de ideas e inspiraciones que nos encantaría hacer realidad durante diferentes momentos de nuestro proceso creativo. The Taken King es una oportunidad para entregar algunas de las cosas nuevas que los jugadores van a poder experimentar, pero también hemos imaginado muchísimos mundos en Destiny. Es solo cuestión de comprometer al equipo para construirlos y diseñar la experiencia que los jugadores van a tener dentro de esos mundos.
Para quienes hayan jugado Destiny desde el principio, ¿qué encontrarán de diferente en la experiencia?
Ya están comenzando a descubrir cuán diferente es Año 2. Hay personas que nos dijeron que cambiamos algunas cosas esenciales que los alejaba del juego y estamos muy felices por eso. Esperamos que vuelvan y le den otra oportunidad. Hay otras personas que dijeron que Destiny Año 2 ya se siente como un juego totalmente diferente. Creo que para quienes decidan hacer de Año 2 su punto de entrada, van a encontrar una comunidad muy cálida que está muy interesada en experimentar Destiny desde su propia perspectiva. Hay tantas personas en nuestra comunidad de que haya nueva sangre, que les permite convertirse leyenda en sus ojos, de mostrarles lo que han aprendido y lo que han dominado. Y este es un gran elemento de cualquier aventura compartida, cuando un nuevo guerrero obtiene un mentor que le enseña los secretos. Es un elemento delicioso de nuestra comunidad. Así que una de las cosas más emocionantes de Año 2, es darle la bienvenida al mundo de Destiny, y también darle a los veteranos que aprendieron todo lo que hay para aprender sobre Año 1 y podemos darles nuevas personas para que experimenten ese contenido de nuevo.
Y también les damos la posibilidad a los jugadores nuevos de Año 2, de estar a la altura de sus amigos inmediatamente, con boosts y así evitar que tengan que apurarse por todo el contenido de Año 1 para disfrutar el contenido de The Taken King con sus amigos. Pueden acercarse al PostMaster y usar la chispa de luz para crear un personaje Nivel 25, y estar al pie del cañón, listo para el contenido de The Taken King.
Sobre el soporte de clanes, actualmente no tiene cosas como recompensas colectivas o estadísticas, ¿tienen pensado seguir desarrollandolo para que sea más relevante?
Tenemos muchas ideas sobre cómo Destiny puede mejorar en el futuro y creo que todos estamos de acuerdo que en el aspecto de los clanes podemos trabajar para mejorarlo, pero en términos de anunciar esos planes o poder detalles, todavía estamos lejos. Vimos los recursos de clanes desarrollados por la comunidad e hicieron que les sea más fácil a los jugadores agruparse en clanes y jugar juntos, que creemos que es la mejor manera de jugar Destiny y bungie.net, es un gran lugar para que la gente comience su propio clan, pero personalmente, como alguien que vino de Bungie desde la comunidad, creo firmemente que las cosas que crean los clanes para soportar sus operaciones es mucho mejor que cualquier cosa que podamos desarrollar, porque es un caso de gamers que cumplen sus propias necesidades. Pero sé que, mientras lo estemos haciendo, nunca vamos a dejar de expandir este juego, y los clanes es algo que estamos muy interesados en fomentar, así que esperemos poder trabajar más en ellos en el futuro. [i]