El primer paso de una saga que abarca más de lo que puede manejar
Act of Aggression es un RTS que tiene lugar en un futuro cercano donde tres facciones están en guerra: los Estados Unidos, Chimera (una especie de rejunte de países de la Unión Europea) y el Cartel, que viene a ser una forma súper racista de referirse a una coalición de PMCs (Private Military Contractors, compañías mercenarias bélicas, digamos).
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La primera impresión es que el juego se siente un poco viejo. Vivimos en una era dónde gran parte de lo que hace bueno a un jugador de RTS es su cantidad de APM (Acciones por Minuto), lo que se traduce en velocidad de reacción y ejecución más que en planeamiento a largo plazo. AoA sin embargo va por otro lado, los mapas son mucho más grandes que cualquiera de los de StarCraft 2 por ejemplo, y los recursos que recogemos por lo general están lejos de nuestra base (otra diferencia con SC2) por lo que tenemos que armar líneas de suministro que necesitan defensas y… Bueno, quizás la comparación con StarCraft 2 no es la indicada. Si bien ambos están compuestos por tres facciones, cada una con diferentes unidades, estructuras y habilidades, el estilo de juego que plantea AoA se parece mucho más a Company of Heroes o Command and Conquer que a SC2. Lamentablemente, sale perdiendo en cualquier clase de comparación con esos juegos. Por mucho.
Starcraft, Company of Heroes y Command and Conquer son tres sagas bien diferenciadas mecánicamente hablando, cada una propone su propio juego y entregan productos pulidos hasta el hartazgo dentro de esas métricas. Act of Aggression es una mala mezcla entre los tres.
AoA tiene dos modos principales de juego: campaña o multijugador. El multijugador (ya sean skirmishes contra la IA o partidas contra otros jugadores) es lo más entretenido que tiene para ofrecer. El atractivo visual y la escala de los combates propiamente dichos es bastante impresionante: aviones y helicópteros que se destrozan en el aire, mientras nuestro cuerpo de infantería se despliega a lo largo del campo, con columnas de tanques detrás, todos avanzando en dirección a un edificio tomado por el enemigo. Todo ese espectáculo es digno de ver pero difícil de controlar.
AoA tiene demasiada acción a la vez. No nos referimos sólo al movimiento y combate entre unidades, sino a las habilidades y mejoras que el juego dispone para cada una de esas unidades. Por lo general, los RTS proponen un sistema de mejoras para las unidades que te permiten construir. Esta mecánica evita que los juegos se decidan en base a quien tiene más unidades solamente. Generan un sentido de profundidad necesario que evita lo llano. Sin embargo, AoA tiene demasiadas mejoras. Literalmente todas las unidades tienen mejoras, varias de ellas. Es más, algunas mejoras son mejoras para nuestras mejoras. Y la peor parte es que una vez que obtenemos alguna mejora (como por ejemplo la capacidad para que un vehículo de asalto puede llevar unidades dentro) tenemos que asignarla manualmente a cada una de las unidades que puede recibirla. Eso está mal. Si tenemos una mejora, automáticamente debería recibirla todo nuestro batallón de unidades. Es frustrante e inentendible. Lo peor es que muchas de nuestras unidades, cuando tienen varias mejoras, terminan siendo cosas completamente distintas a las que eran antes. ¡Para eso danos una unidad distinta, AoA!
La campaña es incluso peor, porque el modo multijugador te plantea las limitaciones propias del juego, pero la campaña le suma un efecto de prueba y error que nos saca canas. Para empezar, está llena de fotos genéricas de soldados y estudios de noticias para darle un aire de seriedad que no consigue nunca. Las voces son malísimas y el guión es pésimo.
Cuando al fin nos dejan controlar unidades, la campaña se reduce a una serie de misiones sobre ir del punto A al punto B. Una vez que llegamos a B, tenemos un evento programado donde nos revientan completamente porque fuimos con las unidades equivocadas, así que hay que cargar el juego de nuevo, hacer las unidades "correctas" y volver a intentar. Esta vez, nosotros reventamos al enemigo sin ninguna dificultad y seguimos adelante, hasta que vuelva a sucedernos lo mismo que la primera vez. No. Simplemente no. Eso es un modo de diseño antiguo y bochornoso, es todo lo contrario a lo que un RTS debería ser. Es un Quick Time Event, básicamente.
Así que si van a sacarle el jugo a Act of Aggression, deberá ser en el modo multijugador, que en comparación con la campaña es el Edén.
Dejando nuestras frustraciones personales de lado, vemos que Act of Aggression claramente está inspirado en las sagas de Blizzard y Westwood principalmente. El error de Focus Home Interactive es tratar de morder más de lo que pueden masticar en una sola entrega. Y si bien está muy lejos de estar a la altura de esos monstruos, es un paso en la dirección correcta. Un paso muy corto, sobre un campo minado con tiburones venenosos y precipicios eternos a los lados, pero un paso al fin y al cabo. [i]
DISTRIBUYE: Focus Home Interactive
DESARROLLA: Eugen Systems
RTS / PC
65%
- QUÉ ONDA: Un primer intento poco satisfactorio por crear una nueva saga de RTS. Esperamos la secuela.
- LO BUENO: Buen apartado visual, algunos aspectos están bien logrados.
- LO MALO: Una campaña pobre, se siente anticuado, algunas mecánicas confusas o mal planteadas.