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[IMPRESIONES] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

mgs peacewalker

Herencia de Peace Walker

Lo primero que notamos al jugar Phantom Pain es su irrefutable legado de Peace Walker. Puede parecer una obviedad, y en parte lo es dada las múltiples demostraciones de gameplay que fueron realizadas, pero aun así no deja de ser un punto importante. Phantom Pain posee no sólo las mecánicas de su antecesor de la portátil de Sony, sino que toda la estructura del fichín –incluso a nivel argumental– está planteada de la misma forma.

Mother Base está de regreso, incluido todo el sistema de departamentos, desarrollo y reclutamiento de personal. Con unos retoques por acá, y otros por allá, lograron automatizarlo un poco y hacerlo más amigable (aunque al principio la interfaz parezca un caos).
El desarrollo de las misiones sigue siendo el mismo. Tenemos las principales por un lado y las secundarias por otro. Dentro de las secundarias incluso hay algunas más importantes que otras, remarcadas en amarillo para no confundirnos. El planteamiento sigue la misma línea que Peace Walker: antes de embarcarnos en una misión, tenemos una pantalla de preparación donde elegimos el equipo (armas, herramientas, ítems, trajes, personaje, etc) que queremos llevar a la batalla, lo cual le da al juego un gran condimento táctico.
Dos cambios grandes se realizaron con respecto a esto, aprovechando el mayor potencial que la PS4 tiene con respecto a la PSP. Por un lado, ahora podemos iniciar una misión desde el mismo mapa de juego, salteándonos si queremos el paso por Mother Base. Por otro lado, ahora somos capaces de pedir suministros y cambio de equipo en el mismo transcurso de la misión. Estas mejoras le añaden un nivel de dinamismo mucho mayor a Phantom Pain y son más que bienvenidas.

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