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[SUPER REVIEW] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


La base de las mecánicas

“Ahora, con sus fantasmas subordinados, lo que quedaba de asombro se disipó pronto, pues en un barco ballenero los asombros se desvanecen pronto. Además, de vez en cuando se presentan tan inexplicables restos y sobras de naciones raras (…)”.


Cómo explicábamos en nuestro informe pre-review, The Phantom Pain hereda las mecánicas de Peace Walker y las lleva un paso más allá.

Después de los sucesos de Ground Zeroes, la construcción de una nueva Mother Base tiene un rol fundamental, no sólo en el desarrollo de la historia, sino que forma parte de la mecánica del fichín. Lo interesante es que no se siente intrusivo para nada, porque no interrumpe la acción del juego, sino que la complementa. Pero vayamos por partes.

The Phantom Pain se compone de dos tipos de misiones bien diferenciadas: las principales y secundarias. Las primeras, a su vez, contienen objetivos opcionales que se mantienen ocultos hasta que pasamos la misión entera, justamente para no distraernos de nuestra verdadera meta. Por otro lado, están las misiones secundarias. Con una cantidad cercana a 150 en total, varían en, más o menos, diez diversas estructuras que se repiten de diferente forma y en distintos lugares. La mayoría de las misiones secundarias respawnean de vez en cuando, porque la idea es rehacerlas muchas veces. Lejos de ser un capricho, esto se debe a que son nuestra principal fuente de ingresos de GMP (Gross Military Product, es decir, la guita in-game) y porque le dan vida al mundo del juego.

Cuando decíamos que la construcción de Mother Base complementaba la acción del juego, era por lo siguiente (¡sígannos los buenos!). En general se empieza jugando una misión principal. No importa que tan buenos sean, esa misión la van a completar por la mitad, porque no tienen los conocimientos ni los elementos para realizarla de la mejor manera. Para hacerla realmente bien, necesitan un mejor equipo (armas, accesorios, etc). Esos equipos se desarrollan en nuestra Mother Base, pero para crearlos necesitamos tres cosas: suficiente personal para subir el nivel del departamento involucrado (I+D, Inteligencia, Médico, etc), recursos, y capital para invertir en el desarrollo. ¿De dónde obtenemos estas tres cosas? De las misiones secundarias, por supuesto. Y recién ahí, podemos volver a rehacer las misiones principales.

La estructura es cíclica, lo que nos incentiva a movernos constantemente y no encasillarnos en una tarea sola. Eso hace que este fichín sea tan divertido y nos genere esa sensación continua de recompensa.

Toda la administración de nuestra base y personal se realiza a través del iDroid, el nuevo juguete tecnológico de Big Boss. Si bien The Phanton Pain tiene una curva de aprendizaje muy amigable, la primera vez que abrimos el iDroid la cantidad de información y la complejidad de la interfaz nos puede asustar un poco. Cuesta acostumbrarse al principio, pero después de un par de horas de juego, vamos a ser tan diestros con el aparatito como Snake con las cajas de cartón.

A diferencia de Peace Walker, nuestra Mother Base deja de ser un concepto abstracto para pasar a ser un lugar físico real. Podemos visitarla cada vez que queramos, subir la moral de nuestros soldados con unos golpes motivantes, pegarnos una ducha, o ver cómo avanzan las construcciones de los departamentos. La contra de que nuestra base sea tan, tan grande, es que se siente un poco vacía. Aun así es bueno darse una vuelta por ella con frecuencia, porque no van a querer perderse un par de sorpresas.

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