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[SUPER REVIEW] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


Mundo abierto

“Había en mí un loco sentimiento místico de compenetración: el inextinguible agravio de Ahab parecía mío. Con ávidos oídos supe la historia de aquel monstruo asesino contra el cual habíamos prestado, yo y todos los demás, nuestros juramentos de violencia y venganza”.


Y sí, llegamos a la vedette de este fichín, queridos micos, porque The Phantom Pain nos ofrece, por primera vez en un Metal Gear, un mundo abierto gigante para recorrer a voluntad. No debe haber sido una tarea fácil diseñarlo. Llevar el concepto de la saga a un espacio tan grande fue una apuesta muy arriesgada.

En todos estos años, los Metal Gear se representaron en espacios más o menos cerrados. Es verdad que MGS3 dio un paso adelante cambiando interiores por un escenario enorme al aire libre, pero exceptuando algunas partes específicas, seguía siendo un mapa cerrado. O cercado, si quieren.

Cuando anunciaron la incorporación del mundo abierto, todos nos preguntamos cómo lo iban a elaborar. Los sandbox no son fáciles de diseñar, ni fáciles de digerir. Muchos juegos del género tiene la tendencia de llenar cada minúsculo espacio libre con algún elemento (aunque este sea de lo más irrelevante), con la intención de causar la sensación de que el mapa está justificado y repleto de contenido. Para mucha gente esos juegos terminan teniendo el efecto contrario: se incorpora tanto y de forma tan desmedida, que en vez de alentar la libertad acción se satura al jugador con opciones. Son los contradictorios sandbox claustrofóbicos.

Si tuviéramos que hacer una comparación a lo bruto (o a lo mico), The Phantom Pain está más cerca de Shadow of the Colossus que de Assassin’s Creed. ¿Por qué? Porque lo que prevalece es la ambientación. Y porque el diseño del paisaje está elaborado en función del abordaje estratégico de la misión.

Podemos diseccionar el mundo de The Phantom Pain en tres secciones básicas. La primera son las áreas más despobladas, donde no hay enemigos ni vehículos. Son los lugares de mayor libertad de acción, donde podemos merodear sin problema, mirar los pajaritos y relajarnos un poco. La segunda sección la conforman las cercanías a las ciudades o bases. Son áreas de reconocimiento, básicamente. Acá todavía no entramos en contacto con el enemigo (a menos que pelemos un sniper), sino que nos limitamos a plantear una estrategia de entrada y un posible plan de escape (por las dudas, ¿vio?). La tercera y última sección consiste, obviamente, en la infiltración en la base enemiga y donde pasa toda la acción.

El equilibrio entre estas zonas es lo que hace este fichín apto para cualquier jugador y no lo condiciona a los amantes de un género en especial. The Phantom Pain recibe con los brazos igual de abiertos a los seguidores de GTA, como a los que les escapan a los sandbox.

Por último, cuando decimos que este Metal Gear contiene un mundo abierto, la parte de “mundo” va en serio, porque el juego se comporta de forma tan independiente que parece que estuviera vivo.

Los enemigos aprenden de nuestro comportamiento. Si hacemos muchos disparos en la cabeza, empiezan a usar casco. Si solemos tirar muchas granadas de humo, van a empezar a llevar máscaras de gas. Podemos escuchar a los enemigos charlar entre ellos y comentar nuestras últimas acciones, o de sus nuevos equipos militares. Si se aburren, se tiran en un rincón a dormir la siesta; si nos descubren pueden comunicarse con las bases cercanas y pedirse ayuda entre ellos.

Los imprevistos están a la hora del día. Una inesperada tormenta de arena puede salvarnos de ser descubiertos a último momento, o un auto con soldados de un puesto vecino que justo pasaba a saludar puede agarrarnos desprevenidos y arruinar nuestros planes. Ninguna estrategia de infiltración es 100% certera. Una vez, por ejemplo, me descubrieron porque me atropelló un burro… No sabía si poner a dormir al animal o al enemigo.

El juego nos exige que improvisemos, que aprendamos juntos con los enemigos, que hagamos un uso inteligente y creativo del entorno y no repitamos una y otra vez las mismas acciones.

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