Un gran paso para la saga
El futuro llegó, y nos encontró endeudados hasta la manija. Los habitantes de nuestra ciudad tienen todo lo que necesitan, pero no lo saben, así que nos piden quichientas cosas que no podemos costear. Nuestra prioridad, luego de colonizar la Luna, es crear en su suelo un reactor de fusión, pero necesitamos como un millón de créditos para eso. Y estamos con un déficit de 100k. Tranqui.
https://www.youtube.com/watch?v=Gl3ZGvmdlXs
Por suerte el banco nos presta plata todo el tiempo, porque dicen que confían en nuestro proyecto. Gracias, pero lo que nos encantaría es saber cómo bajar el costo de mantenimiento de todas estas cosas. Quizás tenemos que crear más casas, o deshacernos de algunas fábricas. Podríamos probar…
Perdón. Es que este fichín nos tiene endemoniados. Para los que recién se enteran de la existencia de la saga Anno, se trata de una de las más reconocidas dentro del género de simulación y estrategia, específicamente de creación de ciudades. ¿Quién no la pasó bomba jugando al viejo Sim City? La gracia particular de Anno es que cada nuevo juego explora una época distinta de la humanidad (si bien lo hace en desorden), habiendo entregas que transcurren en 1404, 1503 e incluso 2070. Creado por Max Design y publicado por Sunflowers, la primera iteración salió en el año 1998 y se llamó Anno 1602: Creation of a New World. Pasaron cinco años hasta que una continuación vio la luz, y siguieron saliendo títulos más o menos seguido hasta que en el 2009 cayó en manos de Ubisoft. En 2011 apareció el primer Anno “futurista”, situado en el año 2070 y reflejando los desastres de una eventual crisis climática.
Cuatro años después, es Anno 2205 el encargado de seguir narrando las aventuras de la humanidad en el futuro, y nos encontramos con una realidad no tan dispar de lo que uno podría imaginarse. En lugar de exagerar en cuestiones de ciencia ficción más complejas, la historia se mantiene simple y nos habla de un claro objetivo: llegar a la Luna antes que nuestros competidores, plantar bandera, poner gente a laburar y construir un generador de energía que nos permita vapulear un poco menos al planeta.
Es así como el juego se divide, a través de la campaña, en tres actos bien delimitados: El primero consiste en armar bien nuestra ciudad local, darle a los trabajadores todo lo que necesitan (que al principio, es sólo agua y arroz) y progresar lo suficiente como para construir un puerto espacial.
¡Pero momentito! Si queremos estar preparados para un potencial alunizaje, tenemos que ir al Ártico a conseguir ciertos recursos, y este frío lugar juega con sus propias reglas. Ya no podemos poner las casas en cualquier lado porque la gente necesita estar cerca de otros edificios que le den calor. Esto implica un estilo de construcción distinto y todo un replanteamiento en nuestra cabeza de cómo diseñar nuestra ciudad helada. Además, tenemos que bancarnos a los cuidadores de lo que queda del Ártico diciendonos a cada rato que no nos metamos mucho con la naturaleza porque si no, se nos va a pudrir el rancho.
Ahora sí, cuando estamos listos, mejoramos nuestro puerto espacial y ¡derecho a la Luna! Acá empieza el tercer acto: la superficie lunar es poco estable y hay lluvias de meteoritos a cada rato, por lo cual hay que estar poniendo generadores de escudos por todos lados. De vuelta nos vemos limitados a la hora de construir casas para nuestros mineros en cualquier lado, viéndonos obligados a pensar bien el diseño de nuestra colonia.
Más no les vamos a contar, pero la idea es que estos tres territorios se interconectan, se vuelven dependientes de los recursos que sólo el otro puede generar y tenemos que estar creando rutas comerciales entre puertos para poder abastecer a cada lugar de sus necesidades. Al evolucionar ciertos ciudadanos a otra categoría (como científicos y ejecutivos), comienzan con las exigencias ridículas como ropa inteligente u ordenadores cuánticos (y pensar que antes se conformaban con un poco de arroz).
La diferencia con las entregas anteriores es que en este caso, podemos gestionar varios mapas a la vez. Lo que antes se solucionaba con un sistema de islas, ahora se convierte (por necesidad de la historia) en un sistema de múltiples mapas activos al mismo tiempo, por lo cual podemos (y tendremos que) salir de uno y entrar en el otro a cada rato para gestionar los distintos escenarios. Esta funcionalidad nos mantendrá entretenidos un buen rato, lo que sería genial si no fuera por el pequeño detalle de que cada vez que salimos de un mapa y entramos al otro, el juego se pone a cargaaaarlo de nuevo. Es una tortura. Por suerte, mientras tanto podemos votar en el Consejo o revisar los números, ya que la interfaz sigue activa.
Para combinar mejor con la estética futurista, los menúes de Anno 2205 adoptan una apariencia minimalista, sobre todo si los comparamos con los de entregas anteriores. Se nota un progreso en ese sentido, que también se nutre de los juegos similares que poblaron Facebook y celulares. Sí, estamos diciendo que hay cosas que parecen salidas del Farmville, y esto es algo bueno, porque cuando alguien ya encontró la forma de hacer algo más sencillo, no tiene sentido reinventar la rueda.
El nuevo Anno 2205 es una gran manera de matar el tiempo, los minutos se vuelan como segundos mientras estamos tratando de entender por qué se nos desploman las reservas de jugo de naranja. Pero no esperen un juego con la profundidad que supo tener el Sim City, o que encontramos en el más moderno Cities: Skylines. Anno se mueve por el grueso. Acá el mayor micro-control lo ejercemos sobre el diseño de la ciudad en sí, ya que no hay pequeñas decisiones o aspectos personalizables.
Dado que la mayoría de los edificios son parcial o completamente imaginados (por tratarse de productos de la ciencia ficción) su diseño es raro. Y eso es un problema, porque cuando queremos encontrar la Fábrica de Cibernética y no nos acordamos cómo se veía por fuera, ¡vayan a encontrarla! El juego no tiene un botón que nos haga ir al edificio en cuestión o nos ilumine todos los que existen en el mapa de esa clase. No queda otra que adivinar. Esta es una de esas tonterías que uno se pregunta cómo salen de la sala de testeo sin que alguien lo señale con el dedo, porque realmente nos interrumpe la experiencia y nos obliga a cliquear edificios y leer sus descripciones hasta encontrar el correcto ¿Cómo se les pasa de largo el programar un atajo tan básico?
Dentro de cada mapa tendremos una misión secundaria, que en general se trata de revivir una tecnología antigua, enterrada u olvidada, con la ayuda de alguno de nuestros competidores que de pronto quiere trabajar en conjunto. También hay misiones terciarias, que son simples encargos y hasta mangazos que nos piden a cambio de otra cosa, en general convenientes para nosotros.
Además, dado que en la historia hay un grupo de terroristas que profesan que la Luna no debe ser alterada, y se las agarran con todos, tendremos que ayudar a nuestros colegas en su batalla con estos tipos. El enfrentamiento contra los navíos enemigos se da en misiones paralelas, lo cual es genial para cortar un poco de tanta construcción y entretenerse con un poco de destrucción. ¡Mueran, terroristas del futuro! Encima cuando pasamos estas misiones ligamos materiales de esos que son difíciles de encontrar, otro atractivo para no salteárselas.
La música del juego está bien lograda, quizás peca de ser demasiado épica en momentos que no corresponde, pero sin duda es de una gran calidad, al igual que las actuaciones de voz que están muy bien llevadas. Los sonidos son muy concretos y se llevan bien con la música.
El apartado visual es sorprendente. Da gusto hacer zoom sobre cada sección del mapa y disfrutar de las postales hermosas que se forman. Tenemos la opción de activar el ciclo día/ noche, lo que no sirve para nada pero se ve increíble. Lamentablemente, la demanda gráfica hace que los requerimientos mínimos del juego sean demandantes, por lo cual hay muchos jugadores fans de la saga que pueden quedarse afuera por no tener una compu que se lo banque.
Una vez que la campaña termina, podemos seguir jugando (bah, nos contaron, porque nosotros seguimos clavados acá con un déficit tremendo). Pero su jugabilidad no es infinita de la misma forma que un Sim City lo es. Aún así, podemos comprar las tierras de los rivales y expandirnos por un montón de mapas, si tenemos el aguante necesario.
A pesar de un detalle aquí y allá, Anno 2205 es un muy bien logrado simulador de ciudades, con elementos sencillos de estrategia para pasar el rato, y super agradable a la vista. Si hace mucho que no juegan uno de estos, este es el juego ideal para retomar el género. Si son fans de la saga, esta es una entrega imperdible. Si les gusta la ciencia ficción más cercana a la realidad, se van a entusiasmar con el futuro que la historia propone. Hagansé un favor y dejensé volar a la luna, vayan a fichinear entre las estrellas. [i]
https://www.youtube.com/watch?v=mhZ2X9znPxM
DESARROLLADO POR: Ubisoft Blue Byte
DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Simulación, estrategia
PLATAFORMAS: PC
CALIFICACIÓN
90%
QUÉ ONDA: Un simulador de ciudades futurista y super adictivo que se ve hermoso, un gran paso para la saga.
LO BUENO: El apartado gráfico y sonoro, el sistema de gestión múltiple de mapas, opciones bien simplificadas, no requiere ser fan del género para disfrutarlo.
LO MALO: Los mapas que tardan en cargar, no tener atajos para identificar los edificios, no tiene mucha profundidad ni rejugabilidad.
PD: ¿Vieron que no hicimos ningún chiste con el nombre del juego en toda la review? Nos portamos bien.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.