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[REVIEW] Star Wars Battlefront


Como Shooter

Este juego llega como una sorpresa, teniendo en cuenta que en DICE son conocidos por la serie Battlefield, que aunque lejos de ser un simulador militar, podría categorizar como uno de los shooters más “tácticos” del mercado masivo. Por su lado, Battlefront es un shooter mucho más simple y accesible. Algo que seguro tiene que ver con querer atraer tanto a los gamers como los fanáticos de las películas.

Para dar un ejemplo, las 11 armas láser disponibles para desbloquear son prácticamente iguales más allá de su diseño y cuatro variantes estadísticas: Daño, Ritmo de Disparo, Alcance y Velocidad de Enfriamiento. Esta última es importante porque al ser armas láser no hay que lidiar con cartuchos. Simplemente asegurarse de que el arma no se sobrecaliente. Y en caso de que eso pase, un simpático Active Reload (¡Hola, Gears of War!) nos permite recuperar el arma antes del tiempo predeterminado.

Pero a lo que vamos, es que más allá de la velocidad con la que disparan, todas lo hacen de la misma forma y ninguna tiene recoil. Esto hace la experiencia de shooter mucho más lineal, con menos opciones y también menos complicaciones. A falta de un sistema de disparo complejo, las habilidades especiales necesitan cubrir ese espacio de variedad y personalización que un jugador puede hacerle al juego, y lo logra, si tan solo tuviera suficiente contenido para valer el precio de admisión.

¿Cómo es esto de las cartas? Es bastante fácil en verdad. Existen dos tipos de Habilidades Especiales, las que no se gastan y las que sí. Todas se compran con créditos que ganamos jugando, como las armas principales. Las que no se gastan suelen ser armas secundarias o granadas que funcionan con un cooldown. Al campo de batalla (el juego lo llama la Mano) solo podemos llevar tres cartas, dos secundarias y una especial, que se gasta y para usarla tenemos que encontrar cargas en los niveles mismos.

El problema no radica en el sistema de cartas, que más allá de ser un poco restrictivo, funciona bien por el bien mismo del juego, para que sea equilibrado. El problema está en que el contenido desbloqueable no es suficiente. En tan solo 12 horas de juego tuvimos todos los elementos desbloqueados y después de eso, la sensación de progreso se estancó por completo, como si no hubiera más juego después de esa docena de horas.

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