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[REVIEW] The Witness

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Un cambio de perspectiva

Entonces ¿Cuál es el punto de tener los puzzles repartidos por la isla y a nosotros recorriéndola? La necesidad de ponerlos en perspectiva. Sucede que, pasado ya un buen tiempo de que andemos deambulando en el lugar (dependiendo de hacia dónde marchemos, cada uno encarará un rumbo distinto) nos encontraremos con puzzles que en una primera instancia parecerán imposibles de resolver, pero que en realidad, dependen desde dónde los miremos, o del entorno que los rodea. Sí, estamos diciendo que el sonido, la posición de los árboles, las sombras, la luz, el agua, todo puede influenciar el acertijo frente a nosotros.

No todos los acertijos más complicados dependen de esto, no. En general, la complejidad se divide entre tratar de decodificar cuáles son las condiciones para resolverlo, y encontrar la solución luego. Digamos que interpretar los enigmas es parte del enigma. Lo único que tenemos para entenderlo serán unos símbolos grabados en los recuadros de la grilla. Cuadrados, triángulos, lo que aparentar ser piezas de Tetris, soles y más íconos extraños. Cada vez que aparece uno nuevo, nuestra curiosidad por saber qué significan se dispara, pero unos minutos después de luchar por descifrarlos se nos va el entusiasmo por la cañería. Y no hay texto que nos indique nada, ni personaje. No hay tutoriales. Estamos a la deriva.

the witness 2

¿Cuál es el objetivo del juego, entonces? ¿Tiene un final? ¿O es sólo resolver un montón de puzzles? Bueno, hay una misión que podremos deducir con el tiempo. Si quieren saberla, se las contamos. Repartidos por la isla encontraremos varios lásers inactivos. Nuestro objetivo es reactivar una determinada cantidad (no necesariamente todos) para que con su energía “enciendan” un dispositivo en la cima de la montaña. El resto, bueno… tendrán que descubrirlo por su cuenta.

El temita de los lásers no va a ser nada fácil teniendo en cuenta que no hay menúes, guías, ni mapa (bueno, hay un mapa, pero no les vamos a decir dónde). Aunque el hecho de tener que arreglarnoslas por nuestra cuenta todo el tiempo es lo más original que The Witness tiene para ofrecer, es también lo más exasperante.

Otro gran problema del juego es la monotonía en la que podemos vernos absorbidos cuando se nos pide que resolvamos acertijos demasiado parecidos entre sí. Dado que el camino es libre, siempre está la chance que nuestro recorrido nos termine enfrentando a los puzzles más similares primero y que los originales (los que aprovechan la perspectiva) queden para después. A este cóctel no ayuda para nada la dificultad lograda a través de distorsionar los elementos del acertijo que acabamos de resolver en el siguiente. Algo así como “ya sé que podés resolverlo, ahora quiero que lo resuelvas mientras te golpeo en la cara”. Se vuelve cansino porque ya le probamos al juego que está en nuestra capacidad resolverlo, y a pesar de que no estemos interesados en volver a probárselo, no nos queda otra si queremos dar por terminada toda una sección.

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