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[REVIEW] The Witness

the witness 3

Un balance

Sin duda The Witness es realmente demandante, con algunos acertijos cuya dificultad roza lo absurdo (utilizamos walktroughs en algunos enigmas para poder terminarlo a tiempo para esta review, dado que no se nos fue entregado con anticipación). Pero aún así, no son imposibles. Blow no parece haber aprendido del todo las lecciones de Braid y su demanda ridícula de dedicación. Esa actitud puede crearle más de un detractor, y convierte al juego en una experiencia que no es fácil de recomendar a todo el mundo. Estamos acá, escribiendo sobre The Witness, y no sabemos realmente si recomendárselos o no.

Veamos: Visualmente, es hermoso. La isla está bien detallada (a pesar de que no tiene ni un mísero pez nadando en su lago). Se nota el cuidado hasta en la más mínima hoja de cada árbol, cada nube. La sola posibilidad de explorar este hermoso lugar vale por sí mismo. Sin duda se siente la inspiración zen transmitida en cada rincón. Quizás los momentos más divertidos y relajados son, en efecto, cuando transitamos sus paisajes.

Los puzzles que juegan con la perspectiva son, en gran medida, sorprendentes, aunque a veces la necesidad por ponernos en una determinada posición (ni un milímetro más, ni uno menos) de toda la vuelta desde lo ingenioso y se acerque a lo estúpido. Algo parecido sucedió en su momento con Portal y la necesidad de disparar en forma exacta los portales, algo que fue simplificado en la secuela. La idea de la perspectiva afectando la solución tampoco es original: podemos verlo en los acertijos que nos da The Riddler en los juegos de la saga Arkham, donde algunos incluyen ponernos de pie en cierta posición y cierta altura para ver formado un signo de interrogación donde antes sólo veíamos grandes manchas de pintura u objetos intrascendentes.

La idea de que el entorno afecte los puzzles, o el hecho de que podamos descubrir puzzles escondidos en el propio entorno (otra cosa que tendrán que descubrir por su cuenta) nos da una razón para jugarlo a todos los apofénicos pareidólicos que poblamos este mundo. En esta isla, este espacio controlado, nuestros delirios son ciertos, y casi todo lo que nos parezca “que es” probablemente lo sea. Una secuela de esto se da cuando abandonamos el juego y empezamos a ver grillas en nuestra realidad, pero es otra historia.

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