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[REVIEW] Quantum Break


Quantum Break nos hace felices

Habiendo dicho que la jugabilidad es intensa y especial, faltaría agregar que el combate se «siente» como Max Payne. Quantum Break tiene el estilo Remedy, el sello Remedy. Respira Remedy por cada píxel. No sólo en los momentos de acción, también en la manera en que cuenta la historia del juego. Y eso nos gusta. En Max Payne, los separadores de niveles eran unos preciosos cómics bien al estilo noir. En Alan Wake, había “artefactos” (así se llaman las pequeñas piezas de historia que se pueden encontrar en un escenario) distribuidos en notas, diarios y pantallas de viejos televisores.

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PISTA: Cuando entren en la Universidad de Riverport, al comienzo del juego, no dejen de encender el HTDV que está dentro de la carpa de los estudiantes que reclaman por el cierre de la Biblioteca.

Aquí la narrativa cobra formas novedosas. Quantum Break se suma a la nueva tendencia de la narrativa transmedia (para saber más sobre transmedia storytelling, pueden descargar el libro de este mico aquí, vale la pena leer de qué se trata; también recomendamos leer sobre el mundo transmedia del nuevo Final Fantasy XV).

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La historia del juego se distribuye entre cinemáticas hechas con el mismo engine, artefactos de múltiples tipos y varios episodios de «live action» que se transmiten por streaming o se pueden descargar al juego, es decir, una especie de serie con actores reales. Los modelos de los personajes del juego están tomados de los actores de carne y hueso y el parecido es tan bueno como podría esperarse.

Así, se puede jugar y ver a Shawn Ashmore (Jack Joyce, el protagonista del juego), conocido como el Hombre de Hielo en X-MenAidan Gillen (Paul Serene, el “villano”), conocido como Lord Petyr «Meñique» Baelish en Game of Thrones; Dominic Monaghan (William, el hermano genio de Jack), Merry en The Lord of the Rings y Lance Reddick (Martin Hatch, el segundo a cargo de Monarch Solutions, la corporación fundada por Serene), conocido tal vez como el agente Phillip Broyles de la serie Fringe.

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Sin embargo, la cosa no termina allí. Lo que hacemos al jugar tiene micro y macro efectos en la historia, que alteran tanto lo que pasa en los niveles siguientes del juego como en la serie.

La historia tiene cinco partes. Al final de cada una, hay un “nudo”, el jugador debe optar entre dos futuros. Luego se puede ver un episodio de la serie. Según lo que se elige, la historia cambia. Por ejemplo, un personaje desaparece, o se ven escenas diferentes, y esto pasa tanto en el juego como en la serie.

La serie no cambia por completo, la mayoría de las escenas son iguales en cualquier elección, pero sí hay diferencias. Esto es coherente con la idea del juego acerca de que el pasado no se puede cambiar, y también es una técnica imprescindible para ahorrar costos de producción. ¡Lo difícil, uf, es diseñar un guión así!

PISTA: Conviene encontrar el 100% de secretos de cada parte antes de ver el episodio de la serie para no tener que repetirlo.

Jugamos como los personajes buenos, podría decirse, pero en los nudos elegimos como los villanos. Quisiéramos dar ejemplos en detalle, por lo bueno que está, pero Remedy pide no revelar tanta información, en especial las elecciones de los nudos. Sí se puede decir que la manera en que el juego muestra las posibles consecuencias de una elección es excelente: como una suerte de preview o anticipo de una serie.

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Además de los nudos que producen alteraciones importantes en la historia, existen otros disparadores de pequeños cambios que no tienen mayor trascendencia. Si el jugador encuentra uno de estos secretos, verá algo en la serie que de otra forma no estaría incluido. Es un detalle nimio, pero no deja de sorprender.

Por ejemplo, en uno de los escenarios del juego hay una pizarra con una ecuación que uno de los personajes resuelve como al pasar (es un genio el tipo) y luego, en la serie, de ve una escena adicional donde dos científicos comentan asombrados que alguien resolvió la fórmula. Esa escena no estaba la primera vez que vimos el episodio porque no habíamos encontrado la pizarra. El juego avisa con un símbolo animado cuando se ven escenas adicionales en la serie.

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