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[SUPER REVIEW] Dying Light: The Following – Enhanced Edition


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Paseando con Kyle Crane

El principio de la campaña es lento. Es cierto, es así. Cuesta arrancar y sentirse enganchado por lo que está sucediendo con los sobrevivientes que habitan La Torre. Pero con el paso del tiempo, nos vamos encariñando con estos personajes y con la ciudad de Harran, a la que empezamos a conocerle todos los recovecos de tantos encargos que nos tienen de aquí para allá. Los zombies están ahí, entorpeciendo el camino, pero el fin no es eliminarlos, y a veces hasta podemos caminarles por la cabeza y evitarlos para llegar a nuestro objetivo. Algunos de estos enemigos son lentos, otros más rápidos, pero ninguno pierde el tiempo y pronto se nos abalanzan si no nos mantenemos en movimiento. Para nunca frenar, es conveniente dominar los movimientos de parkour (calcados del Mirror’s Edge original) con los que podemos alcanzar techos, saltar obstáculos y caer con gracia. Mientras más parkour hagamos, más experiencia obtenemos en Agilidad y vamos a poder desbloquear nuevas habilidades. La experiencia en Poder, en cambio, la obtenemos matando enemigos y rompiendo cosas, y la de Supervivencia simplemente con mantenernos vivos y pasar ciertos puntos de la campaña. ¡Pero cuidado! Porque si morimos, perdemos parte de esa experiencia, y vamos a morir un montón.

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Avanzada la campaña, ya estamos un poco más enganchados. El modo cínico, con mátices cómicos, pero extremadamente humano en el que Kyle Crane encara todo, hace que nos intrigue saber qué es lo siguiente que va a pasar. Crane se va encariñando, a su manera, con los sobrevivientes y comienza a cuestionarse su propia misión. Una interpretación excelente a cargo de Roger Craig Smith logra que podamos sentir a Crane más cerca de lo que nos puede pasar con otros protagonistas impuestos. Las reacciones de Henry son desmedidas, incluso llegando a patear cosas a la Tano Pasman cuando algo sale mal, o no dudar en insultar a sus superiores cuando no está de acuerdo con sus órdenes.

La ciudad también es un personaje que juega un rol clave. En cualquier momento, podemos meternos en cualquier casa abandonada y revisarle todo, en busca de provisiones. Mirando las fotos familiares, o la distribución de objetos y de habitaciones podemos darnos una idea de la vida que allí acontecía hasta su interrupción. Con el pasar de la historia iremos conociendo cada uno de los rincones de la ciudad, y a la gente que aún la habita. Refugiados que tienen sus propias reglas para hacer las cosas, algunos que ya están del tomate (o quizás ya lo estaban) y otros que serán hostiles con nosotros. Es que la peor amenaza en Dying Light no son los zombies, que funcionan en un segundo plano, sino los humanos. Varias veces tendremos que tirotearnos con otros vivos, o negociar cosas horrendas que nos van a hacer sentir sucios.

dying light humanos

Otro elemento que le da cierto realismo al juegos es la fragilidad de las armas, que suelen romperse a medida que las usamos, y que sólo tienen un máximo de reparaciones antes de volverse obsoletas. Esto nos obliga a estar juntando cuanta tabla con clavos, martillo o pico se nos cruce, siempre buscando herramientas más potentes y descartando las viejas, o desarmándolas para rescatar algunas piezas. Con esas piezas, y con las que encontremos, podemos armar mejoras para las armas, como por ejemplo electrificar un caño de agua (no saben lo lindo que es reventar cabezas de zombie con eso).

Las armas de fuego aparecen recién a partir de la mitad del juego, y son irrompibles como nosotros, pero las municiones escasean, por lo que conviene guardarlas para ocasiones especiales o tiroteos en los que podamos robar balas de los cadáveres enemigos. A los zombies también les podemos meter la mano en el bolsillo una vez muertos, y en general suelen tener algo de plata o elementos básicos como gasas. Con gasas y alcohol hacemos medikits. Con la plata, podemos buscar algún mercader para comprarle cosas que nos falten, incluso nuevas armas.

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