They did the mash, they did the monster mash
LOS SUSPIROS SE VUELVEN MÁS ESPACIADOS, empieza a desvanecerse. Mientras la vida que le queda se escapa con cada palpitar restante, sus ojos contemplan a su hijo por última vez. Quizás pueda, a pesar del dolor punzante, extender su mano, acariciarlo antes de partir. El hombre se aferra a la existencia y toma con fuerza el brazo que perfora su pecho. El ejecutor, la bestia, ahora atónita recuerda; la víctima se despide, su cuerpo se desploma frente a él. Un bramido furioso emana escapa de entre sus fauces cortando el aire, helando la sangre del amo del verdugo.
It’s the power of love
La cancioncita resuena de fondo, mientras tanto, los engranes de la máquina rechinan, sus piezas vibran; tras el destello, se activa. El artilugio temporal es potenciado por amor, sí, pero también por nostalgia. Algunos cuantos micos han comenzado a utilizarlo desde hace no muy poco y, en muchos casos, han logrado traer a nuestro tiempo, sin bajas ni pérdida de extremidades, más de un fichin entrañable. Varios son los casos documentados bajo el rótulo de “remake” que generan picor; pero como se ha mencionado antes, no siempre lo que en retrospectiva se alza sobre el pedestal del “clásico”, sobrevive dentro de esta era. Aún así, el vórtice se estabiliza y logramos ver nuevamente, otra época.
https://www.youtube.com/watch?v=IoiVx0GjNzM
16 bits por hora
Así nos remontamos a 1989, y las consolas Amiga hierven con la despampanante entrega que Reflections Interactive y Psygnosis ha concebido. “Shadow of the Beast” se cierne por sobre los micos. Es ese conjunto de gráficos nunca antes vistos que, a la par de una banda sonora y arte impactantes, hacen que esta convergencia entre plataformas, acción y algo de aventura, dejen una marca en los corazones. El impacto es claro, tan claro que produjo dos secuelas y repetidos “porteos”; tan claro que del otro lado del vórtice, los micos de Heavy Spectrum han empezado a atraerlo, plasmarlo nuevamente. La maquinaria cesa en el presente; la sombra se cierne nuevamente.
El linaje del Cuco
La correa quema, oprime no sólo el cuello de la criatura, sino también su alma; al final del otro extremo, el hechicero nos dirige. La misión arde en su mente, la masacre. Así damos nuestros primeros pasos por aquella hermosa y vivaz pradera en las tierras de Karamoon, así encarnamos a quien alguna vez fue nombrado Aarbron. Poco queda de ese nombre tras esos fervientes ojos, esas fauces y, en el reflejo que emana la sangre de los caídos que empieza a impregnar el sendero. Raptado de niño, convertido en una máquina asesina a través de la corrupción de la magia negra, labraremos ese camino desmembrando a quien se nos interponga. De esta forma es como inicia el tutorial de la aventura que, luego de desperdigar tripas a diestra y siniestra, nos hará eliminar a nuestro propio progenitor. Este acto, el despertar del recuerdo enterrado, será la ruptura del trance del cual somos cautivos, para marcará el punto de partida para nuestra venganza, para nuestra verdadera hazaña.

Tal como dijimos antes, tal como en ese entonces, el fichin es una aventura de acción y plataformas. Dentro de esta tierra donde conviven la tecnología y la magia, el mico sorteará los obstáculos propios del estilo haciendo uso de las aptitudes físicas de la bestia. Saltando, corriendo y trepando con las afiladas garras, evitaremos las fallas en el terreno o mismo esas malditas trampas desperdigadas por los parajes, que intentan bañarse en nuestra sangre. Algún enigma por allí, por acá, mientras nos topamos con las frecuentes secciones de combate. Las barreras mágicas se alzarán y en pos de continuar, tendremos que machacar toda sarta de especies alienígenas que nos tiren encima. El sistema de combate a nuestra disposición, es simple a primera vista: El golpe bajo, el alto para noquear y ganar tiempo, cubrirse e incluso salir rodando están presentes; lo particular se encuentra en la precisión de sus tiempos, el segundo en el que le damos al botón. Sea gracias a las acciones simples, o a los movimientos más avanzados, potenciados por los litros de sangre que nos impregnan, obtendremos puntillos. Este montón de numeritos están determinados por que tan bien desarrollamos nuestra gracia y nos proporcionarán acceso a mejoras o a otras nuevas habilidades de matanza. Así mismo, contaremos con los medallones ocultos por los mapas, los cuales una vez encontrados y, posteriormente adquiridos con el canje numérico, nos brindarán interesantes habilidades pasivas.
En cuanto al apartado gráfico, es bonito pero no despampanante; hace lo justo. Son apreciados varios diseños, algunas vistas en panorámicas al mejor estilo GOW, pero no explota el potencial. Si nos detenemos en la estética, ocurre algo similar. Al igual que el resto de los aspectos, el arte en cuestión ha sido extraído y adaptado al nuevo motor; a pesar de ello, posee esa vibra “ochentosa” de mezcolanza que en algunos momentos queda “cool” y, en otros, pareciera que se trata de un mejunje que no cohesiona del todo. Este extraño conflicto de identidad plaga la entrega.

¡¿Que no toque nada?!
Pues voy a tocar algunas cosas, y pareciera que ese es el gran pecado de SOB. La entrega posee conceptos interesantes, pero sus esfuerzos parecen mal dirigidos. Tenemos un sistema de combate que quiere asemejarse a un DMC o Bayonetta, con sus multiplicadores de puntos, precisión a la hora del ataque o diferentes “combos”: pero que cuando al mico le largan 30 “chobis” de cada lado caminando y atacando en línea recta, se vuelven casi innecesarios; no nos impulsa a explorar estas posibilidades y recaemos en el ataque básico. Si en su lugar enfrentamos enemigos que no mueren de un solo golpe, otros con diferentes tácticas o hasta molestos “aéreos”, sería elaborado, apreciable y generaría esa necesidad de dominar todo el repertorio; pero lamentablemente nos encontramos con una hilera que satura el campo de combate y solo avanza. Dejando de lado los enemigos voladores y con la excepción de dos “jefazos” que apaciguan un poco esta necesidad de variedad, es tal cual su antecesor; camino y pego antes de que me peguen. Pero nos queda la exploración, ¿No es así? Para nuestro pesar, se vuelve igual de sosa, no evoluciona más allá de lo básico…Mario es mas rebuscado. Otra gran característica negativa es la duración, la cual también atenta contra la variedad o la evolución de la entrega. Obtenemos un ítem que parece va a cambiar la fórmula, profundizar la experiencia, y el juego termina.
Uno de los casos más evidentes de esta mala distribución del énfasis en departamentos, es el lenguaje. Las especies que nos encontramos a lo largo de nuestro camino poseen lenguas desconocidas y subtítulos con caracteres inentendibles. En virtud de poder captar las “maldiciones” que nos están echando, podremos adquirir su traducción en el mercado de puntos. Este concepto es entretenido a primera vista, pero en lugar de ser aplicado a enigmas o algún otro aspecto de la aventura, solo sirve para las animaciones. Es entonces que nos damos cuenta de que se nos entregan una cantidad de características, pero que no se exprime ninguna, ya que el juego mismo se autolimita.

En definitiva, surge desde las entrañas de la bestia ese mal sabor que nos recuerda la razón de porque algunas cosas pertenecen al pasado; aquella era donde relucían más, sin volverse una mera sombra de sí mismas en el presente. [i]
DESARROLLADO POR: Heavy Spectrum Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Plataformas/Acción
PLATAFORMAS: PlayStation 4
CALICACIÓN
59%
QUÉ ONDA: El refrito de un “clásico” de los 80. Las desventuras de una criatura engendrada para matar que libre de las ataduras de sus amos, busca venganza en aquella tierra alienígena envuelta en magia y tecnología.
LO BUENO: Algunos rasgos del apartado artístico, ciertos conceptos, secretos y desbloqueables. Lo sanguinario del combate y algunos de sus “bosses”.
LO MALO: La profundidad inexplorada de los enfrentamientos, la extensión de la aventura y la mala aplicación énfasis en apartados cruciales.